BANDEIRANTE
BÔNUS DE ATRIBUTO
+1 FORÇA
+1 VONTADE
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Folclore Bandeirante
Habilidade – Suporte
Descrição: Você escutou muitas lendas e histórias de vários povos e tribos diferentes, e tem um vasto conhecimento sobre o folclore de Cassiopéia. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes referentes à qualquer tipo de conhecimento. Se o conhecimento em questão for considerado técnico ou urbano demais para figurar no folclore de tribal, não há como o Bandeirante conseguir informações sobre o assunto.
HABILIDADES BÁSICAS
Aparar
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você pode usar qualquer coisa que esteja em suas mãos para afastar e desviar golpes desferidos contra você. Enquanto estiver com um objeto em pelo menos uma das mãos, você recebe Defesa +1. Se estiver segurando um objeto em ambas as mãos ou um objeto em cada mão você recebe Defesa +2. Este e um bônus de Esquiva.
Armadilheiro
Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Você se especializou em desarmar e preparar armadilhas. Você nunca é considerado Inapto para desarmar armadilhas e se tiver os materiais e o tempo necessários, você pode armar uma armadilha. Faça um teste de Inteligência: O resultado do teste será a dificuldade para a armadilha ser percebida e desarmada.
Ataque Giratório
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você realiza um ataque amplo, girando sua arma para atingir todos os oponentes próximos. Faça um ataque corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal.
Ataque Redirecionado
Habilidade (Técnica) – Reação Requisito: Evasão
Descrição: Quando um oponente errar um ataque corporal contra você, você pode direcionar o ataque dele para outro alvo. O novo alvo precisa estar adjacente a você ou ao oponente que errou o ataque. Esse ataque acerta automaticamente – sem chance de errar ou de ser um sucesso decisivo. Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.
Brigão
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado à combater desarmado. Você rola +1 em seus ataques desarmados e adiciona +2 nos danos desses ataques.
Caçador de [Criatura]
Habilidade (Técnica) – Suporte Requisito: Armadilheiro
Descrição: Você se especializou em caçar um tipo de criatura. Escolha entre Humanoides, Trogloditas, Bestas ou Esfinges. Você sempre causa +2 pontos de dano em todos os ataques contra este tipo de criatura. Além disso, você recebe +2 em todos os seus testes relacionados a esse tipo de criatura.
Combate com Duas Armas 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver segurando, desde que pelo menos uma delas tenha uma FN igual à metade (ou menos) do que a Força do personagem.
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.
Contatos Tribais
Habilidade – Suporte
Descrição: Você possui muitos contatos de tribos e da natureza – pequenos e grandes. Com isso você pode conseguir informações privilegiadas e conseguir mercadoria roubada ou não. Com isto você pode descobrir informações privilegiadas ou comprar e vender mercadoria roubada. Obviamente o mestre poderá restringir informações se isso for atrapalhar o andamento ou a trama da campanha, e você nem sempre será capaz de encontrar qualquer item à disposição em qualquer lugar. Tribos pagarão metade do preço normal de qualquer item que você quiser vender – desde que tenham dinheiro para tanto – e venderão itens com um custo um terço menor do que o normal. Itens proibido ou controlados, no entanto, podem ser extremamente caros. Informações terão um preço dependendo da importância e dificuldade de obtê-las, de acordo com a vontade do Mestre.
Combate Tático
Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Se você derrotar um oponente com um ataque corporal, você pode imediatamente realizar outro ataque corporal normal (mas não Habilidades de Ação).
Desbravador 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado a desbravar locais desconhecidos. Você recebe um bônus de +2 quando estiver explorando ou procurando por algo na natureza, quando estiver viajando (evitar perigos), montar acampamentos, manter guarda de algo, testes de percepção e navegação.
Disparo Certeiro
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você realiza um ataque à distância rolando +1d6.
Evasão
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 20
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Você pode escolher com qual dos resultados o oponente vai ficar. Você só pode usar esta Habilidade 1 vez por turno.
Furtivo
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é particularmente discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se mover em silêncio, se esconder, camuflar, ou usar disfarces.
Golpe Devastador 1
Habilidade (Técnica) – Ação Requisito: Nocautear
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e se acertar, o alvo precisa vencer um confronto de Força (adicione a FN da arma que estiver usando no seu teste) contra você ou ficará Paralisado (veja Condições na página 169) por um turno.
Gregário
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você consegue compreender muito rapidamente as estruturas sociais de uma cultura e seus indivíduos e é capaz de fazer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco minutos de conversa, a pessoa com quem você esteja interagindo – e que não seja obviamente hostil a você, como um captor ou um inimigo jurado – torna-se propensa a ajudá-lo. Essa Habilidade geralmente serve para colher informações gerais (apesar de segredos não serem possíveis de conseguir) ou pequenos favores – como ser apresentado a alguém ou conseguir uma cerveja de graça. Você também recebe +2 em testes de seduzir, mentir, detectar mentiras ou qualquer outra interação social.
Investida Mortal
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Faça uma manobra de encontrão contra um alvo. Se acertar, esse ataque causa +10 de dano e deixa o alvo Atordoado (veja Condições na página 169) por 1 turno.
Mestre Atirador 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você é muito bom em lidar com armas de fogo. Você leva metade dos turnos (arredondado para cima) para recarregar uma arma de fogo e recebe um bônus de +2 em testes de criação de pólvora e para atirar.
Nocautear
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque corporal que cause dano por Contusão. Se acertar, além de sofrer o dano normal do ataque, o alvo fica Paralisado (veja Condições na página 169) por 1 turno.
Sabedoria Selvagem
Habilidade – Suporte
Descrição: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas, etc.
Sem Escapatória
Habilidade (Técnica) – Reação Requisito: Combate Tático
Descrição: Se um oponente que está adjacente a você tentar se afastar ou se levantar, você pode imediatamente fazer um ataque corporal normal contra ele. Se acertar, além de sofrer o dano normal pelo ataque, o oponente não poderá se movimentar neste turno.
Sentido de Perigo 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você possui um sexto sentido por conta de suas viagens perigosas. A cada dois pontos em Vontade ou Inteligência, você recebe +1 ponto na defesa.
HABILIDADES AVANÇADAS
Caçador de [Monstro]
Habilidade (Técnica) – Suporte Requisito: Nível 5, Armadilheiro
Descrição: Escolha um monstro (orc, troll, ogro, goblin ou qualquer outro monstro) quando comprar esta habilidade. Você sempre causa +6 de dano em todos os ataques contra este tipo de monstro e rola +1d6 em testes relacionados a eles.
Camuflagem
Habilidade – Suporte Requisito: Nível 5, Furtivo
Descrição: Você pode se camuflar em florestas usando galhos, folhas e lama, ou nas sombras de becos e ruas usando uma capa preta e talvez fuligem ou barro. Quando puder usar o ambiente a seu favor dessa forma, você pode rolar +1d6 nos testes para se esconder.
Combate com Duas Armas 2
Habilidade (Técnica) – Suporte Requisito: Nível 5, Combate com Duas Armas 1.
Descrição: Como em Combate com Duas Armas 1, mas você pode usar duas armas com a mesma FN.
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.
Coração da Batalha
Habilidade (Característica) – Reação Requisito: Nível 5
Descrição: Quando sofrer algum dano proveniente de um ataque, Magia, ou Música você recupera 5 Pontos de Mana. Você só pode usar esta Habilidade uma vez por turno.
Desbravador 2
Habilidade – Suporte Requisito: Nível 5, Desbravador 1
Descrição: Você é especialista em desbravar locais desconhecidos. Você pode rolar +1d6+2 quando estiver explorando ou procurando por algo na natureza, quando estiver viajando (evitar perigos), montar acampamentos, manter guarda de algo, testes de percepção e navegação.
Emboscar
Habilidade (Técnica) – Ação Requisito: Nível 5, Camuflagem
Mana: 20
Descrição: Você se especializou em emboscar inimigos incapazes de percebê-lo. Quando fizer um ataque à distância contra um alvo Desprevenido (ver Condições, pág. 169), faça imediatamente um Confronto com sua Agilidade versus Inteligência do alvo. Se o seu resultado for mais alto do que o do alvo, ele não consegue perceber de onde veio o ataque, tornando impossível para o alvo lhe atacar (ou mesmo ter uma ideia aproximada da sua posição, a menos que ela seja óbvia) enquanto você permanecer escondido.
Implacável
Habilidade (Característica) – Suporte Requisito: Nível 5, Sem Escapatória
Descrição: Sempre que errar um ataque corporal, você causa metade do dano normal do ataque (arredondando para baixo).
Matador de [Criatura]
Habilidade (Técnica) – Suporte Requisito: Nível 5, Caçador de [Criatura]
Descrição: Escolha uma criatura dentre aquelas do tipo que escolheu para Caçador (Goblins, Orcs, Gnolls ou Draconianos se você escolheu Humanóides, por exemplo). Você sempre causa +4 pontos de dano em todos os ataques contra este tipo de criatura (esse bônus se acumula com o bônus de Caçador de [Criatura]). Além disso, você rola +1d6 em todos os testes relacionados a essa criatura (esse bônus se acumula com o bônus de Caçador de [Criatura]).
Mestre Atirador 2
Habilidade (Técnica) – Suporte Requisito: Nível 5, Mestre Atirador 1
Descrição: Você é excelente ao lidar com armas de fogo. Você leva metade dos turnos (arredondado para cima) para recarregar uma arma de fogo e recebe um bônus de +4 em testes de criação de pólvora e para atirar.
Sentido de Perigo 2
Habilidade (Técnica) – Suporte Requisito: Nível 5, Sentido de Perigo 1
Descrição: Você possui um sexto sentido por conta de suas viagens perigosas. A cada ponto de Vontade ou Inteligência, você recebe +1 ponto na defesa.
Valor da Vitória
Habilidade (Característica) – Reação Requisito: Nível 5
Descrição: Cada vez que você derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir após a batalha) você recupera 5 pontos de vida e 5 pontos de mana
HABILIDADE FINAL
Descobridor de Novos Mundos
Habilidade – Suporte Requisito: Nível 10, Desbravador 2, Sexto Sentido 2, Mestre Atirador 2
Descrição: Você é um verdadeiro mestre em descobrir novas terras. Você pode rolar +2d6+2 quando estiver explorando ou procurando por algo na natureza, quando estiver viajando (evitar perigos), montar acampamentos, manter guarda de algo, testes de percepção e navegação. Você leva metade dos turnos (arredondado para cima) para recarregar uma arma de fogo e recebe um bônus de +6 em testes de criação de pólvora e para atirar. Você tamb~em recebe um bônus de +2 na defesa.
**Para usar armas de fogo basta usar o material na Dragon Cave 4 2ª fase e diminuir os "TD's" das armas pela metade (para deixa-las mais úteis)
Motivo: Relembrando o antigo O Desafio Dos Bandeirantes, vendo o novo A Bandeira do Elefante e da Arara, ouvindo o Azaghal falar de um tal de Gurps Bandeirantes (que pelo visto não existe e provavelmente confundiu com O Desafio Dos Bandeirantes ou o MiniGurps Descobrimento do Brasil), e vendo que a wikia de tormenta possui a classe Bandeirante, pensei: "seria interessante se tivesse o Bandeirante no MB". Pois bem, decidi por minha mão na massa e fazer um bandeirante, o propósito disso não é fazer vocês pensarem "bah, isso devia estar no MB", é só uma pequena homenagem no MB a dois grandes RPG's nacionais e de quebra também uma piadinha, já que é dificil alguem pensar "sabe o que ta faltando nesse sistema? Bandeirante.
***Desculpa caso tenham visto esse tópico mais de uma vez e apagado, é que ocorreu uns bugs
ficou muito show..vou formar em um PDF.
Tu já formatou o pdf Void??? Se não espera um pouco que vou modificar as habilidades "desbravador"
Eu sei que eles não faziam isso, mas quando eu imagino um bandeirante eu imagino um cara que descobre novas terras. Habilidades envolvendo navegação seriam muito úteis nesse quesito, então acho que ele poderia ter algumas.
Boa observação sentoki, quando conseguir chegar em um computador já já vou modificar as habilidades desbravador para adicionar um bônus de navegação, mas claro não será um bônus absurdo, pois ele não pode ser tão bom quanto um pirata ou bucaneiro.
Ok. Primeiro, eu gosto da idéia de um Bandeirante no MB, mesmo não fazendo lá muito sentido - já que não existem "bandeiras" no MB. Explorador poderia ser um bom nome. Mas a homenagem é válida.
Sobre a parte mecânica: Em primeiro lugar, a Classe só tem 5 Habilidades novas (Folclore Bandeirante, Contatos Tribais, Desbravador 1 e 2 e Descobridor de Novos Mundos) e usa Habilidades do Guerreiro e do Patrulheiro pra preencher o resto. Além de ter mais Habilidades do que uma Classe normal (duas Habilidades automáticas, 26 básicas, 12 avançadas e 1 final, 9 a mais do que uma Classe padrão), ela tem duas opções de Habilidades Automática, o que, honestamente, não me agrada por vários motivos. O primeiro é falta de foco. A Classe é combatente ou especialista? As novas Habilidades sugerem o segundo, mas praticamente todas as outras Habilidades são voltadas para combate.
Além disso, os bônus de Explorador 1 e 2 e (principalmente) Descobridor de Novos Mundos são extremamente excessivos - além de, novamente, não fazerem sentido. O personagem recebe enormes bônus em sobrevivência, percepção e navegação, tudo junto. A Habilidade final além disso ainda adiciona bônus de Determinação, ataques com armas de fogo e criação de itens. É simplesmente muita coisa!
Minhas sugestões para a Classe seriam as seguintes: Primeiro, torna-la um Caminho. O problema é que a Classeusa como base Guerreiros e Patrulheiros, duas Classes que não tem nenhua Habilidade em comum. Como me parece fazer mais sentido que esta fosse uma especialização de personagens ligados à natureza - considerando os bônus em lidar com, bem, a natureza... eu diria que uma Habilidade como Sabedoria Selvagem seria o ideal pro Caminho, e permitiria que várias Classes se beneficiassem dela (Druida, Patrulheiro e Xamã).
A Habilidade Automática do Caminho seria Folclore Bandeirante, com algumas modificações de descrição (já que eles provavelmente não ficam cantando e decorando poemas...):
Folclore Bandeirante
Habilidade – Suporte
Descrição: Você escutou muitas lendas e histórias de vários povos e tribos diferentes, e tem um vasto conhecimento sobre o folclore de Cassiopéia. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes referentes à qualquer tipo de conhecimento. Se o conhecimento em questão for considerado técnico ou urbano demais para figurar no folclore de tribal, não há como o Bandeirante conseguir informações sobre o assunto.
Finalmente, diminua o bônus de Desbravador 1 de +1d6 para +2 em testes para Caçar/Rastrear, Encontrar Abrigo/Forragear, e todos os testes de Percepção. Além disso você é capaz de se guiar com eficiência usando a posição do sol, lua e das estrelas. Pronto, um bônus que faz sentido.
Desbravador 2 ofereceria um bônus de +1d6 nos mesmos testes (alcançando um total de +1d6+2 com ambas as Habilidades, ao invés de +2d6).
Finalmente, Descobridor de Novos Mundos ofereceria um bônus adiconal de +1d6 nos mesmos testes, além de se estender para testes de Navegação.
Sim, é uma bela nerfada, mas faz mais sentido.
Lembrando que, oficialmente, não temos Armas de Fogo no MB, poderiam ser adicionadas Habilidade especificas para o uso de armas de pólvora (bônus para produção de pólvora e munições, bônus no tempo de recarga de armas de fogo e bônus para acertar com armas de fogo) como Habilidades adicionais.
Finalmente, eu gostaria de reafirmar que gostei da idéia, e minhas críticas aqui não tem por objetivo desmotivar ou dizer que "tá tudo errado", mas sim auxciliar na criação de uma regra que será satisfatória para os jogadores e ainda assim fique dentro das regras. Como eu disse, eu realmente acho a idéia interessante, e embora esteja mal executada, pode perfeitamente ser ajustada para se tornar equilibrada e divertida.
(se eu não achasse que valia a pena a idéia, não terias gastado o tempo que gastei analisando a Classe e escrevendo todas essas observações, né?)
Domênico voltou com tudo! XD kkk
Assim que é bom, criticando e dando dica de como melhorar.
Muito obrigado Domenico, agora revendo as habilidades da classe percebi algumas que podiam ser retiradas e outras coisas, vou revisar a classe assim que chegar em um computador.
Ainda não formei o PDF mais to acompanhando durante a semana pra ver se haveria alguma mudança.
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