BANDEIRANTE
Requisitos para o Caminho:
FORÇA 4
VONTADE 3
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Folclore Bandeirante
Habilidade - Suporte
Descrição: Você escutou muitas lendas e histórias de vários povos e tribos diferentes, e tem um vasto conhecimento sobre o folclore de Cassiopéia. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes referentes à qualquer tipo de conhecimento. Se o conhecimento em questão for considerado técnico ou urbano demais para figurar no folclore de tribal, não há como o Bandeirante conseguir informações sobre o assunto.
HABILIDADES BÁSICAS
Contatos Tribais
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui muitos contatos de tribos e da natureza – pequenos e grandes. Com isso você pode conseguir informações privilegiadas e conseguir mercadoria roubada ou não. Com isto você pode descobrir informações privilegiadas ou comprar e vender mercadoria roubada. Obviamente o mestre poderá restringir informações se isso for atrapalhar o andamento ou a trama da campanha, e você nem sempre será capaz de encontrar qualquer item à disposição em qualquer lugar. Tribos pagarão metade do preço normal de qualquer item que você quiser vender – desde que tenham dinheiro para tanto – e venderão itens com um custo um terço menor do que o normal. Itens proibido ou controlados, no entanto, podem ser extremamente caros. Informações terão um preço dependendo da importância e dificuldade de obtê-las, de acordo com a vontade do Mestre.
Desbravador 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você está acostumado a desbravar locais desconhecidos. Você recebe um bônus de +2 quando estiver explorando ou procurando por algo na natureza, quando estiver viajando (evitar perigos), montar acampamentos, manter guarda de algo, testes de percepção e navegação.
Mestre Atirador 1
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você é muito bom em lidar com armas de fogo. Você leva metade dos turnos (arredondado para cima) para recarregar uma arma de fogo e recebe um bônus de +2 em testes de criação de pólvora e para atirar.
Sabedoria Selvagem
Habilidade - Suporte
Descrição: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas, etc.
Sempre Atento
Habilidade - Suporte
Descrição: Por conta dos perigos de suas viagens você está sempre atento. Você recebe um bônus de +2 em testes de iniciativa e nunca pode ser pego Desprevinido.
Sentido de Perigo 1
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Sempre Atento
Descrição: Você possui um sexto sentido por conta de suas viagens perigosas. A cada dois pontos em Vontade ou Inteligência, você recebe +1 ponto na defesa.
Especial: Se você já possui essa habilidade, você passa a ter um bônus de +2 nas rolagens.
HABILIDADES AVANÇADAS
Desbravador 2
Requisito: Nível 5, Desbravador 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é especialista em desbravar locais desconhecidos. Você pode rolar +1d6+2 quando estiver explorando ou procurando por algo na natureza, quando estiver viajando (evitar perigos), montar acampamentos, manter guarda de algo, testes de percepção e navegação.
Mestre Atirador 2
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Nível 5, Mestre Atirador 2
Descrição: Você é excelente ao lidar com armas de fogo. Você leva metade dos turnos (arredondado para cima) para recarregar uma arma de fogo e recebe um bônus de +4 em testes de criação de pólvora e para atirar.
Sentido de Perigo 2
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Nível 5, Sentido de Perigo 1
Descrição: Você possui um sexto sentido por conta de suas viagens perigosas. A cada ponto de Vontade ou Inteligência, você recebe +1 ponto na defesa.
HABILIDADE FINAL
Descobridor de Novos Mundos
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 10, Desbravador 2, Mestre Atirador 2, Sexto Sentido 2
Descrição: Você é um verdadeiro mestre em descobrir novas terras. Você pode rolar +2d6+2 quando estiver explorando ou procurando por algo na natureza, quando estiver viajando (evitar perigos), montar acampamentos, manter guarda de algo, testes de percepção e navegação. Você leva metade dos turnos (arredondado para cima) para recarregar uma arma de fogo e recebe um bônus de +6 em testes de criação de pólvora e para atirar. Você tamb~em recebe um bônus de +2 na defesa.
***Para utilizar armas de fogo basta usar as tabelas da Dragon Cave 4 fase 2 e diminuir os "TD's" das armas pela metade.
###Feito para aqueles que nem domenioco que acham que o Bandeirante devia ser um caminho.
Eu acho que os requisitos deveriam ser um pouco mais bem trabalhados, só colocar atributos parecer preguiçoso. Não acho que alguém PRECISE de Vontade 3 para ser um Bandeirante, muito menos de Força 4.
Agora outra coisa é que eu achei a Habilidade Final meio bagunçada. Não diz se os bônus dela se acumulam com os das outras, e esse bônus de +2d6+2 parece redundante. Não seria melhor dizer que você sempre pode substituir o menor dado por 6, ou que você pode fazer duas rolagens e ficar com a de maior resultado?
A habilidade Desbravador não oferece que a habilidade Sabedoria Selvagem já não tenha oferecido, mas o bônus de navegação ajuda a faze-la se destacar.
A habilidade Sexto Sentido parece meio OP para mim. Geralmente essas habilidades de "defesa sem armadura" necessitam de uma outra habilidade utilitária antes (Acrobata -> Movimentos Evasivos/ Eloquente -> Panache) e são focadas em um atributo só, enquanto está já te dá o bônus logo de cara e lhe permite escolher entre INT ou VON. Eu criaria uma "Sexto Sentido 0", que dá bônus de Iniciativa, pra o cara ter que comprar antes de pegar Sexto Sentido 1.
Nos requisitos você poderia colocar Sentidos Apurados (com isso poderíamos deixar a habilidade Sexto Sentido inalterada), e Arquearia ou Mestre de Armas 1. Isso deixaria claro que o Bandeirante possui uma percepção infalível, além de que é um combatente focado no uso de armas de fogo e na exploração de terras desconhecidas.
É realmente acho que vai ser necessário um "sexto sentido 0" para o caminho. A descrição das habilidades não são acumulativas, então não é 2d6+2 mais os valores das anteriores e sim um novo valor, se tu prefere a descrição com "esse bônus é cumulativo de desbravador 1" eu posso mudar a descrição. O fato dos requisitos do caminho ser apenas atributos é pq não é tão difícil ser um bandeirante quanto ser um cruzado, afinal bandeirantes eram nada mais nada menos que pessoas que eram convocadas para explorar o desconhecido. Mas claro precisavam ter um Mínimo de capacidades físicas, acho que só vou cortar o requisito de inteligência e agilidade.
Vale lembrar também que já existe uma habilidade chamada Sexto Sentido no caminho Estrige (Guia de Tebryn).
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