Estou aqui novamente, para perguntar aos jogadores desse lindo RPG, quais as melhores builds que vocês já viram ou criaram em Mighty Blade?
Acho que não existe metagame é claro que tem algumas raças que combina mais com algumas classe como o próprio jogo indica, mas o MB é bem amplo, eu particularmente prefiro criar um personagem que tenha mais habilidades raciais no inicio da historia e depois vai adquirindo as de classe, eu do preferencias as habilidade de características ou aquelas que você só pode ter quando estiver montando a ficha.
Já eu, prefiro pegar 2 habilidades suporte (onde pelo menos uma é feita para ser usada fora de combate) e 1 habilidade ação.
Eu não lembro exatamente como era, mas tinha um combo que era um Fira, com a habilidade que aumenta o dano de fogo, um pacto de uma DC q também aumenta o dano de fogo, um feitiço de fogo e habilidades que diminuem a dificuldade da magia, com uma varinha e um grimorio pra finalizar ;)
Cara, eu nunca joguei MB, só mestrei, mas eu ja vi cada coisa, com certeza a da minha mesa atual é a melhor, Paladino Aesir, pelado (por conta do Berserkir), com uma claymore flamejante, combate tatico e falhas na armadura (ele pegou aprendiz de espadachim) de primeira pensei "óh! o que faria ele, apenas um mero player contra meus seres super poderosos... apenas destruir todo bicho que ousa desafiar ele, não acho um problema, até pq não joguei nada muito forte para a party, mas assim, ele fez coisa de matar um grupo de goblins solo, destruir dois minotauros esqueleto SOLO... ele é tipo o guarda costas do grupo
Recentemente eu to adotando o esquema de Escolher a Raça>Antecedente>Classe>Habilidades.
Dessa forma Criei um Humano que viveu boa parte da vida dele em um templo de Sarfion ele tinha tudo para ser um Sacerdote de Sarfion mas as artes arcanas eram mais atrativas para ele, nesse meio tempo de estudo e vida mansa o templo onde ele viveu foi atacado por uma horda orc que basicamente vandalizou, destruí e matau geral, dai ele meio que se tornou um feiticeiro com aprendiz de classe sacerdote que vive questionando a sua fé e seu deus Sarfion. Totalmente focado em magias não elementais, usa Ariete Magico e Broquel Mistico quando vê um orc ele meio que perde um pouco da sanidade dele e parte para cima, mesmo não tendo muito poder magico... Alem disso ele e bem racionalista que acaba se tornando uma pessoa que vê as coisas sempre "meio vazio"
Mano, eu gostei de fazer humano com o bonus em AGI, espadachim com as seguintes habilidades: Aparar, Movimentos evasivos e Dança das espadas.
Na loja eu comprei 1 espada longa, 1 mochila grande, 1 cantil de agua, 2 provisões, 1 poção de antidoto e 2 poções de vida.
Cara eu vi faz tempo esse tópico e ainda não havia sido capaz de escolher uma única build boa para mostrar aqui, mas agora escolhi uma e tenho certeza que é bem divertida de jogar (ao menos para quem prefere jogar como conjurador), mesmo que nos 2 primeiros níveis ela praticamente seja inútil em combate. Chega de enrolação, vamos a bendita build: é um Feiticeiro com Caminho de Argenteo (normalmente uso Humano mesmo). Com Adaptabilidade (habilidade automática da raça Humano) buffe a Inteligência, assim poderá seguir o Caminho assim que upar sem precisar esperar e buffar a Inteligência. Com as 3 Habilidades disponíveis para escolha no nível 1, pegue Telecinesia e Levitar, assim vai poder ter Teleporte 1 e já vai cumprir todos os requisitos para seguir o Caminho (mesmo nenhuma delas sendo efetiva em combate, tem como bolar umas estratégias para dar suporte com Telecinesia). No nível 2 vai precisar gastar um ponto de evolução para seguir o Caminho e vau ganhar Aporte, que vai ajudar mais ainda com essas estratégias mencionadas, a partir do 3 que fica mais divertido, já que vai poder ter Empurrão Cinético e vai começar a causar dano e ainda vai ter grandes chances de derrubar o inimigo. Do nível 3 em diante fica a seu critério o que pegar, mas sugiro ir buffando Inteligência e Vontade apenas, pegar Mente Disciplinada e Aptidão Elemental para ter uma Determinação maior e gastar menos mana, assim vai poder usar mais essas magias e vai ficar mais difícil resistir a elas, a partir do nível 5 vai ser uma boa pegar Arremesso Cinético e tanto Inteligência Heróica quanto Vontade Heróica, aí veja a mágica acontecer e o dano aumentar cada vez mais.
Ah, quase esqueci! Pegar Antecedente não é uma boa porque vai tirar um dos atributos bônus de Classe, e eles são bem importantes nessa build, sugiro até pegar Diversidade (caso for Humano) depois para upar +1 de Vontade e deixar igualada a Inteligência e a Vontade.
Acho que os Antecedentes deveria fazer parte da criação do personagem e deveria trazer um vantagem ou beneficio e um desvantagem e não perda de atributo, porem acho que o Antecedente e bom para fazer o background do personagem combar para fazer um personagem op no jogo e legal porem acho que e importante saber o que o personagem era, o que ele fez e como ele se tornou aquilo... Acho que pegar caminhos é algo importante, porem se um mestre permitir que o personagem pegue um caminho só para combar acaba um pouco a graça o cara vai ter de achar um Argênteo, para ensinar as artes ou se alista na academia, isso demoraria.
Mais a ideia de fazer um Feiticeiro com Argênteo e realmente bom
Eu havia feito um bakcground para o personagem e inclusive um dos personagens inclusos na história seria o mentor, mas como ele pediu apenas a Build e mandar uma história de personagem seria grande demais, preferi mandar apenas o básico da build e que caminho seguir. Fiz ela com a intenção de "adaptar" o herói Vibro ao Mighty Blade, mas isso apenas em poderes, a história iria ser diferente da dele (que descobriu os poderes) enquanto esse personagem aprende a manifestar eles durante a aventura.
Essa build não é, de maneira alguma, forte. Mas, porém, todavia, entretanto, eu gosto de jogar com personagens que me dão muitas opções e já me diverti muito com este aqui.
O GENERALISTA SUPREMO
Classe: Ladino/Patrulheiro/Espadachim Raça: Humano
For: 4 Agi: 4 Int: 4 Von: 4
Pontos de Vida: 60 Pontos de Mana: 60
Bloqueio: 9 Esquiva: 9 Determinação: 12
Arma: Espada Longa (Bônus: +4/ Dano: 14)
Armadura: Armadura de Couro
Habilidades
- Adaptabilidade: Perfeito para nos dar um pouco mais de versatilidade.
- Gatuno/Arquearia/Mestre de Armas 1: Sinceramente, não importa muito. Escolha o que mais se encaixar com o seu estilo de jogo.
- Assuntos Diversos: Poder rolar +1d6 em qualquer teste!? Não me importa quantos PMs isso consome, as vezes você PRECISA ter sucesso em um teste.
- Diversidade: Perfeito para nos dar um pouco mais de adaptabilidade.
- Sorte: Você juntou Combate Pesado e Olho da Águia em uma habilidade só, mas agora elas também funcionam fora de combate.
NÍVEL 5
For: 5 Agi: 5 Int: 4 Von: 4 PV: 80 PM: 80
- O Dobro ou Nada: É tipo Sorte, mas para os corajosos.
- Atletismo: Movimentação é sempre bom.
- Sentidos Apurados: Agir primeiro e não ser surpreendido é sempre bom.
- Improvisação Ladina: Como eu disse, tudo gira ao redor da criatividade.
NÍVEL 10
For: 7 Agi: 7 Int: 6 Von: 6 PV: 105 PM: 105
- Força Heroica: Força primeiro, assim aumentamos nosso dano e chance de acerto.
- Agilidade Heroica: Ataques a distância também existem.
- Inteligência Heroica: A maioria dos testes de perícia podem ser feitos usando Inteligência, logo.
- Vontade Heroica: Não é tão útil quando comparada a Inteligência, mas vamos lá.
- Mestre Especialista: É, dá pro gasto.
Tsc ... Senescal atualmente é minha classe favorita de MB.
Pega Guarda Costas, Farda, e qualquer outra habilidade pra dar bônus pro Guarda Costas e party.
Além disso, o Senescal já começa com arma de ótima qualidade.
Senescal com figura imponente com aura da paz é da hora também
O personagem mais apelão que eu vi era um Levent espadachim, depois de alguns niveis ele ficou com uma esquiva inalcançavel pelos outros jogadores, combinando com alguns ataques como corte arterial ou ataque aleijador ajudava a finalizar combates bem rapido quase sem tomar dano. Eu como mestre só roubando pra ele perder em batalhas.
uma dica pra vc mano, magias acertam alvos automaticamente depois do sucesso da conjuração, se quiser pode até usar um arqueiro, sim um patrulheiro com caminho de arqueiro ou um guerreiro se quiser mas tem que ter caminho do arqueiro pq tem uma habilidade que literalmente coutera personagens com muita esquiva que é o prever posição eu acho que ele literalmente anula o bônus de esquiva do alvo o que é o fato chave para deixa um personagem muito matrix kkkk
Ymir
Antecedente : Fylgia
Aesir Xamã/ Guerreiro Nv10
Caminho: Tohunga
For: 4+++++++ 11 (Podendo chegar em 15)
Agi: 2
Int: 3
Von: 3++++ 7
Habilidades:
Auto:
Vigor Nórdico
Guia espiritual
Dogma: Discípulo da Guerra
1°
Fúria Bestial
Ulfhednar
Espírito animal : Lobo
2°
Brigão
3°
Potência
4°
Mestre das armas 1 (Aprendiz de classe)
Grito de guerra
5°
Grito de guerra 2
6°
Mestre das armas 2
7°
Força heróica
8°
Bravura Selvagem
9°
Não importa
10°
Não importa
Ataque: 2d6 +11 (Força) +1 (EA:Lobo) +1(Brigão) = +13
Ataque em Fúria e gritos: 2d6+ 15 (Força) +1 (EA:Lobo) +1 (Brigão) + 2 (Grito de Guerra 2) = +19!!!
Dano por soco (Ou garrada) : Força 11 ou 15 + 6 (Mestre das Armas) + 2 (Brigão) +2 (Ulfhednar) = 21 ou 25!!!!
E ainda fiz a "Bondade" de colocar um NPC na campanha , um Astério Tohunga que marcou na pele de Ymir as marcas de proteção e marca de poder... Ficou insano. Ele dava conta de dragões jovens sozinho.
Esse aqui é muito bom pra mesas em que você enfrentará em sua maioria seres sobrenaturais (como demonios, mortos vivos e afins)
Anão Paladino
For 5 Agi 2 Int 3 Von 5
Blok: 15 Esq:9 Det: 15
PV: 60 / PM: 60
Habilidades:
Coração da Montanha
Mestre das Armas
Grito de Guerra
Cabeça Dura
Código da Justiça
Equipamentos chaves:
Escudo de Corpo, Armadura de Couro e Machadinha
- Não se preocupa muito com suprimentos, pois é especialmente resistente a fadiga e afins.
- Bem tanque para lv 1 e o dano é razoavel devido a força alta + mestre das armas
- Espanta inimigos de trevas com código da justiça + determinação 15.
- Bufa os aliados no grito de guerra, e é interessante pegar habilidades como Parede de Escudos (mais defesa pro grupo) e justiça final (mais dano)
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Esse aqui é versátil devido ao seu companheiro animal. É como um guerreiro mediano com afinidade espiritual e um ladino embutido. Em evolução, forma animal pode ser muito útil, assim como habilidades de espirito. Como disse, é um personagem de versatilidade.
Aesir Xamã
For 5 Agi 2 Int 3 Von 4
Blok: 12 Esq: 9 Det: 12
PV: 60 / PM: 60
Habilidades:
Vigor Nórdico
Guia Espiritual
Combate com 2 armas 1
Comp.Animal 2 (macaco com armadilheiro)
Equipamentos Chave:
2 machadinha
Armadura de Couro
Restante das moedas gastar em suprimentos
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Esse aqui é o capeta huahauhauhua as anotações tavam mais resumidas, mas é bem poderoso, principalmente em fúria
Nanismo
Estabilidade
Fúria de Batalha
Espirito Animal: Cobra
Composição de personagem: mahok com antecedente flygia ( -1 agilidade ) e Cimitarra de Aço Anão.
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Limpador de Legiões: combo focado em lutar contra vários inimigos, da pra acabar com um grupo de goblins rapidamente, por exemplo
Combate com Duas Armas
Combate Tático
Ataque Giratório
Composição de personagem: espadachim, qualquer raça
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Não é tão apelão mas da um roleplay muito legal:
Blind-Arrow, o Arqueiro Cego
Tailox Patrulheiro
Habilidades:
Pernas Vulpinas
Arquearia
Armadilheiro
Visão Auditiva
Disparo Certeiro
Antecedente: Caçador
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Tinha um ladino com ilusionista + eloquente (caminho prodigio pra pegar aprendiz de feiticeiro) em algum lugar, definitivamente um mestre da lábia, mas não achei a ficha por aqui. Essas eram algumas fichas que tinha salvas no PC haha
Era algo como:
- Racial Automatica Elfica
- Gatuno
- Detectar Magia
- Intelecto Élfico
- Eloquente
- Ilusão 1 (automatica do Caminho)
Pegar -1 de Agilidade ao escolher o antecedente (você vai ser mais um enganador do que alguém propriamente habilidoso).
Minha primeira artimanha com ele foi vender um ovo de dragão em uma taberna (era uma ilusão e menti bem) por 500 moedas.
Pra quem é fã de fazer um Hack 'n' Slash' no rpg:
Espadachim Lendário
Raça: Humano (Ou qualquer outra com boa Agilidade)
Classe:Espadachim
Antecedente: Dogma: Discípulo da Liberdade
Nível: 10
Atributos:
For:3++++ = 7
Agi:3+++++++ = 10 (14)
Int:3
Von:3
Habilidades:
1º
Adapatabilidade (Ou a Racial da raça que você escolheu)
Mestre das armas 1
Dogma: Liberdade
Acrobata
Golpes rápidos
Evasão
2º
Movimentos evasivos
3º
Ataque redirecionado
4º
Combate com duas armas 1 (Ou celeridade se quiser focar num Tank)
5º
Ripostar
6º
Tempesdade de Lâminas
7º
Agilidade Heróica
8º
Dança das espadas 2
9º
Touché
10º
Senhor das Lâminas
Estive pensando (e sou novo por aqui e no jogo) se seria possível criar uma personagem poderosa desarmada. Então pensei no seguinte:
Firas / Xamã
+2 de iniciativa por ser um Xamã
Com Chamas Internas 1 e 2 ele teria um soco com 6/Fogo
Com Brigão, ele teria +1 para acertar e +2 de dano desarmado
Com Espírito Animal Tubarão ele teria +2 em dano desarmado
Assim, um simples SOCO teria (em poucos níveis):
+2 de iniciativa
+1 para acertar
4 (Força) + 6/fogo (Firas) + 2 (tubarão) + 2 brigão = 14 de dano DESARMADO.
Agora, some isso na manobra "Encontrão" e a possibilidade de usar "atropelar" e "ataque do búfalo" (sabendo que a determinação de um Firas+Xamã será alta o suficiente para derrubar alguém). Caso o indivíduo caia, ele receberá mais 6/contusão, podendo o dano total chegar a 20 pontos sem qualquer arma na mão.
Achei interessante esta combinação e acho que dá para melhorar ainda mais.
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