Ola a todos os aventureiros e mestres, Vou estar colocando algumas das minhas Adaptações e criações (e ideias de campanha) novamente no forum, irei começar com a do Ninja. Qualquer duvida ou argumentos sobre a classe fique livre para comentar sobre ;D
Lembrando que irei revisar a classe conforme o feedback ;D
NINJA
Atributos:
+1 Agilidade
+1 Inteligência
HABILIDADE AUTOMÁTICA:
Caminho Ninja
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você foi criado em um antigo monastério ninja por mestres que conhecem a arte do ninjitsu e o conhecimento do Chakra, onde os quais lhe ensinaram habilidades e conhecimento que só membros do clã conseguem ter. Escolha somente 1 clã para fazer parte. Lembre-se essa escolha é permanente e não pode ser mudada.
Clã dos Falcões da Montanha
Requisito: Inteligência 4
Descrição: Você pertence ao clã dos falcões da montanha um clã de ninjas que acreditam que saber o que acontece ao seu redor é a maior das armas. Você rola mais +1D6 em todos os testes que envolva percepção, e tem a habilidade de se comunicar com quaisquer aves, desde que a ave não esteja agressiva com você.
Clã dos Dragões Andarilhos
Requisito: Força 4
Descrição: Você pertence ao clã dos Dragões Andarilhos um clã de ninjas que passam suas vidas treinando com armas de corpo-a-corpo. Sempre que estiver usando alguma arma corpo-a-corpo você ganha +3 de dano adicional.
Clã dos Macacos Brancos
Requisito: Vontade 4
Descrição: Você pertence ao clã dos Macacos Brancos um clã de ninjas que especializados na arte do Taijutsu onde os quais recusam totalmente o uso de armas corpo-a-corpo. Seus golpes desarmados causam +3 de dano adicional e também você recebe +1 na defesa (Este bônus aplica-se somente a esquiva).
Clã das Sombras da Noite
Requisito: Agilidade 4
Descrição: Você pertence ao clã das Sombras da Noite um clã de ninjas especializados em assassinatos e na arte do ocultismo. Sempre que realizar um ataque surpresa você causa +5 de dano adicional, e recebe +1 em testes que envolvam se esconder.
DESCRIÇÃO DA CLASSE:
CHAKRA - De acordo com os primeiros ninjas eles acreditavam que o Chakra é a essência de tudo e todos, de acordo com eles o Chakra é feito moldando a energia física, presente em cada célula do corpo e a energia mental adquirida do exercício e a experiência ao viver. Assim que moldado, ele pode ser canalizado através do sistema circulatório de Chakra, que para o Chakra é o que o sistema circulatório é para o sangue, para qualquer um dos 361 pontos de chakra no corpo. Por meio de vários métodos, sendo o mais comum os selos de mão, o Chakra pode ser manipulado para criar um efeito que não seria possível de outro jeito, como por exemplo andar sobre a água, exalar fogo ou criar ilusões. Alguns grandes feiticeiros acreditam que o Chakra nada mais é do que a manipulação da magia, porém, feita de outras formas.
Acrobata
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você sempre rola +1d6 em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e qualquer outra tentativa de se deslocar que exija coordenação, flexibilidade e precisão. Além disso, você sofre apenas metade dos danos por queda.
Ataque Aleijador Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Faça um ataque corpo-a-corpo ou à distância, visando o quadril, joelho ou tornozelo do alvo, comprometendo sua locomoção e deixando um ferimento doloroso. Além de receber o dano normal pelo ataque, o alvo fica com seu Deslocamento reduzido em 1 e sempre que se deslocar ou fizer um teste de Agilidade que envolva as pernas ele sofre 10 pontos de dano. Esse é um efeito de Sangramento.
Agilidade de Combate
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você pode usar sua agilidade para realizar ataques corporais com armas de FN 4 ou menos.
Ataque Sem forma Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode arremessar uma arma de arremesso de FN 2 ou menos. Essa arma criara uma sombra com o formato de uma Shuriken que causa dano igual 6.
Combate com Duas Armas 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver segurando, desde que pelo menos uma delas tenha uma FN igual à metade (ou menos) do que a Força do personagem.
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.
Falhas da Armadura
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de Armadura da Defesa do oponente.
Bunshin 1
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: Varia
Dificuldade da Habilidade: 10 (Int)
Requisito: Pertencer ao clã Falcões da Montanha ou Sombras da Noite
Descrição: Após longos e cansativos treinos, seus mestres notaram que você já estava preparado para uma habilidade vinda do mundo das ilusões. Você é capaz de fazer uma cópia de você mesmo, essa cópia é capaz de fazer tudo o que o jogador quiser, essa cópia só irá desaparecer quando o jogador quiser ou quando for atacado, além de que a cópia não poderá atacar ou tentar pegar algum objeto ou pessoa. A quantidade de Bunshin que você conseguirá fazer é a quantidade de sua inteligência, para cada 2 pontos de inteligência, você conseguirá fazer 1 Bunshin. Para cada Bunshin criado o jogador gasta 10 pontos de mana. Para que alguém descubra se é uma Bunshin ou não basta ele fazer um teste de percepção com a dificuldade 12.
Especial: Lembre-se esse é um efeito de ilusão, caso alguém tenha alguma habilidade que não consiga ver ilusões ele não será capaz de ver as cópias.
Kawarimi
Habilidade (Técnica) - Reação
Mana: 20
Requisito: Bunshin
Descrição: Se algum inimigo fizer um ataque contra você, seja ele, Corpo-a-corpo ou a distância. Você será capaz de trocar de lugar com um Bunshin seu. Essa cópia se transformará em um toco de madeira, e você poderá reaparecer em uma área em um raio de 5 metros, caso escolha re-aparecer atrás do seu inimigo, você terá que gastar mais 20 pontos de mana.
Especial: Caso já esteja usando todos os Bunshins que você pode fazer, você será trocado automaticamente pelo Bunshin mais longe do inimigo.
Caminho Interior
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisitos: Clã dos Dragões Andarilhos ou Macacos Brancos
Descrição: Você treinou seu corpo e alma tanto tempo no monastério, que seu corpo se adaptou aos duros treinos que seus mestres colocavam para você fazer. Você ganha +5 pontos de vida e agora seus ataques com armas corpo-a-corpo causam +3 de dano.
Ataque da Alma
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 20
Requisito: Caminho Interior
Descrição: Conforme seus treinamentos foram desenvolvendo você conseguiu achar a sua alma interior e com isso passou a treinar junto a ela. Sempre que você realizar um ataque em um inimigo você pode jogar os dados novamente e realizar outro ataque.
Especial: Caso esteja usando a habilidade “Combate com duas armas” você terá que primeiro que realizar os dois ataques antes de ativar essa habilidade.
Lâmina do Dragão Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Requisito: Clã dos Dragões Andarilhos
Descrição: você faz um poderoso ataque, moldando seu Chakra, fazendo com que ele fique com a característica do elemento do fogo, para que quando realize ataques com sua arma, tenha forma de um poderoso dragão de fogo esse ataque causa o dano igual 10/Fogo.
Combate sem Armadura
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Clã dos Macacos Brancos
Descrição: Você treinou tanto usando seu corpo, que seu próprio corpo se torna sua própria armadura. Sempre que NÃO estiver usando armadura você ganha +4 em bônus de defesa (Esse bônus é aplicado somente para bloqueio).
Bater das Asas
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 15
Requisito: Clã dos Falcões da Montanha
Dificuldade da Habilidade: 12 (Int)
Descrição: Conforme os ensinamentos dos seus mestres, você foi capaz de canalizar seu Chakra em suas costas para conseguir criar um par de asas por alguns segundos para realizar um ataque com as penas de Chakra que você cria para cada 2 pontos em inteligência você consegue disparar 1 pena que causam dano igual 4/Repulsão.
Especial: O inimigo acertado pelo Bater das Asas é arrastado para trás até 2 metros, lembre-se ele é arrastado para trás, não é caído no chão.
Ocultação
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 15
Requisito: Clã das Sombras da Noite
Dificuldade da Habilidade: 14 (Int)
Descrição: Após vários dores musculares vindos dos treinos noturnos, seus mestres viram que já estava na hora de lhe ensinar uma nova técnica para conseguir matar seus alvos sem ser visto mesmo estando na escuridão. Permanecendo em Silêncio e se concentrando Durante a Noite, você poderá ficar invisível por 1 minuto. Seu corpo e todo seu equipamento ficarão invisíveis.
Especial: Caso for tocado ou até mesmo atacado, você não ficará mais invisível lembre-se essa habilidade é um efeito de ilusão, caso enfrente alguém que tenha alguma habilidade que não consiga ver ilusão ele estará lhe olhando normalmente.
Velocidade Noturna
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Ocultação
Descrição: Por causa de seus longos e cansativos treinos noturnos, você foi capaz de treinar sua velocidade em tanto em combate tanto fora de combate. Sempre que estiver à noite sua velocidade +2 caso esteja de dia sua velocidade é aumentada em +1.
Plumas dos Falcões
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Bater das Asas
Descrição: você acredita que a mais pura arte dos céus está na beleza dos pássaros voando alegremente por ele. Sempre que precisa de um auxílio em sua jornada você pode tentar se comunicar com algum pássaro, e o pássaro sempre tentará lhe ajudar de uma forma, você também ganha +1 de inteligência sempre que está em lugares altos.
Chute do Primata
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Requisito: Combate sem Armadura
Descrição: Ganhando impulso você consegue realizar poderoso chute capaz de atordoar seu oponente por 1 turno (ver Condições, pág. 169).
Especial: Essa habilidade é considera como um combate desarmado.
Rastros dos Dragões
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Lâmina do Dragão
Descrição: Você sente que está cada vez mais próximo de encontrar os grandes anciões do seu clã e com isso você percebe que mais nada pode ficar em seu caminho, pois seu objetivo é mais importante. Sempre quando for entrar em uma batalha você ganhará bônus de +4 dano em uma arma que esteja usando, esse bônus só poderá ser usado no primeiro ataque que você fizer depois esse bônus não irá mais acontecer durante o combate.
Especial: Esse bônus não poderá ser usado sempre que entrar em batalha, pois, você irá precisar fazer um descanso curto para conseguir esse bônus de novo. Digamos que você tenha que se preparar para próxima batalha, afiando suas espadas, lanças e ETC.
HABILIDADE AVANÇADA:
Ataque com Forma: Falcão
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 15
Requisito: Nível 5, Ataque Sem forma, Clã dos Falcões da Montanha
Descrição: Você pode arremessar uma arma de arremesso de FN 2 ou menos, essa arma criara uma sombra com o formato de um falcão que causara dano igual 8, se caso atirado de uma altura de aproximadamente 15 metros ou mais, o dano passara a ser 10.
Especial: lembre-se caso você esteja no chão e haver um buraco com aproximadamente 15 metros e seu inimigo esteja na no fundo do buraco, a habilidade ainda terá 8 de dano, pois, falcões gostam da liberdade dos céus.
Ataque com Forma: Mico Leão Dourado
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 15
Requisito: Nível 5, Ataque Sem forma, Clã dos Macacos Brancos
Descrição: Você pode arremessar uma arma de arremesso de FN 2 ou menos, essa arma criara uma sombra com o formato de um macaco mico leão dourado que causara dano igual 8, caso tenha algum obstáculo na direção de onde você arremessou, o macaco irá desviar dos obstáculos para cumprir seus objetivos.
Especial: Lembre-se essa habilidade só conseguira desviar de alguns obstáculos, caso tenha muitos obstáculos ela dissipara no ar.
Ataque com Forma: Dragão
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 15
Requisito: Nível 5, Ataque Sem forma, Clã dos Dragões Andarilhos
Descrição: Você pode arremessar uma arma de arremesso de FN 2 ou menos, essa arma criara uma sombra com o formato de um Dragão Oriental que causara dano igual 10/Fogo.
Ataque com Forma: Serpente
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 15
Requisito: Nível 5, Ataque Sem forma, Clã das Sombras da Noite
Descrição: Você pode arremessar uma arma de arremesso de FN 2 ou menos, essa arma criara uma sombra com o formato de uma serpente que causara dano igual 8, e prendera o inimigo atingindo por um turno.
Morador da Montanha dos Falcões
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Clã dos Falcões da Montanha
Descrição: Você se acostumou tanto a viver nas montanhas e adaptar seu Chakra para ajudar os pássaros, que você começou a entender as montanhas e se adaptar a grandes riquezas dela, além disso, você começou a usar seus novos conhecimentos de como funciona os olhos das aves para adaptar e melhorar com o seu Chakra seu próprio olho. Sempre que realizar testes que envolvam a percepção, você pode rolar +1D6 e sempre que precisar fazer algum teste que envolva montanhas você ganha um bônus de +2 nas rolagens de dado.
Andarilho Astuto
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Clã dos Dragões Andarilhos
Descrição: Você andou por tanto tempo atrás de seus antigos anciões, que acabou se acostumando a andar nas ruas e vilarejos, e caso haja algum inimigo que tentar impedir seus objetivos, irá ter que sentir o ferro de suas poderosas armas. Sempre que entrar em batalha você ganha bônus de +3 em suas rolagens de iniciativa, além também, de ter bônus +2 em rolagens que envolvam conhecimento em batalha.
Ponto de Pressão
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Clã dos Macacos Brancos
Descrição: conforme seu longo e duro treinamento você conseguiu aprender as melhores artes do Taijutsu com isso você conseguiu reunir as melhores táticas de ataque para conseguir aplicá-las em seus inimigos. Seu dano ataque desarmado passa a ser de +5 ao em vez de +3.
Especial: Lembre-se você não irá somar o bônus do +3 do clã dos macacos brancos com essa habilidade, você irá substituir o bônus de +3 pelo +5.
Assassinato nas Sombras
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Clã das Sombras da Noite
Descrição: Conforme assassinatos noturnos foram se tornando cada vez mais eficaz, você começa a perceber que suas novas técnicas ficaram melhores e com isso você resolve melhoras ainda mais. Sempre que realizar um ataque surpresa durante a noite seu dano adicional irá aumentar para +9 caso faça um ataque durante o dia irá para +7 dano adicional.
Especial: Lembre-se você não irá somar o bônus do +5 do clã das sombras da noite com essa habilidade, você irá substituir o bônus de +5 pelo +7 caso for de dia e +10 caso for de noite.
HABILIDADE FINAL:
Conexão com Pássaros
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 30
Requisito: Nível 10, Morador da Montanha dos Falcões
Dificuldade da Habilidade: 14 (Int)
Descrição: Você está tão ligado aos pássaros que você seu próprio Chakra para se conectar com eles. Sempre que ativar essa habilidade você poderá ver o que o pássaro está vendo, pedir ajuda para qualquer ave que esteja perto de você e também pedir orientações.
Nômade dos Dragões Viajantes
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 10, Morador da Montanha dos Falcões
Descrição: Após várias viagens você finalmente percebe que não precisa mais de nenhum lugar para ficar, sua casa verdadeira casa está sempre em movimento junto aos seus ancestrais. Ao pegar essa habilidade você poderá dormir tranquilamente sem que nada te surpreenda durante, sempre que estiver dormindo e alguém tentar realizar algum ataque contra você, você automaticamente desperta fazendo com o ataque surpresa não aconteça, além disso, você também ganha imunidade contra fadiga e exaustão, e todos seus ataques usando armas corpo-a-corpo você irá ganhar +2 em seu dano com elas.
Golpe do Macaco Selvagem
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 40
Requisito: Nível 10, Ponto de Pressão
Descrição: você aperfeiçoou tanto seu corpo que seus mestres lhe presentearam com uma nova técnica super forte e letal, capaz de acabar com um grupo inteiro de inimigos. Você concentra todo seu Chakra em uma única mão e depois desfere um poderoso ataque fazendo com que inimigo leve dano igual a 30/atordoamento. Caso aja inimigos perto do alvo que você atingiu eles levam dano igual 15 que serão jogados para trás.
Novo Mestre das Sombras
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 10, Assassinato nas Sombras
Descrição: você está tão habilidoso que vê que seus mestres estão fracos demais para continuar seguindo o clã e por causa disso você vê ele como um obstáculo para o clã e por causa disso você resolve eliminá-los, com isso feito, você se proclama o novo mestre. Sempre que fazer um ataque de oportunidade durante a noite você ganha +5 de bônus de dano quando realizar o ataque, caso tente fazer esse ataque de dia você ganhará apenas bônus de +3 de dano, além disso, você também ganha habilidades de enxergar por um curto período de tempo no escuro.
Especial: Não leve a sério primeira descrição sobre os mestres é só um texto legal para colocar.
Ultima Observação: Não leve a sério as descrições das habilidades, são apenas metados de eu fornecer como seria a habilidade em uma historia de personagem ou uma campanha de RPG
Mano fico bem baca a ideia em sí os clãs e o foco de cada um me deu uma imagem de uma campanha medieval mais com um tema assim de ninjas e samurais afinal os ninjas não só são assassinos como mostrado os outros clãs nessa tópico acharia bacana narrar algo focado assim afinal ninja e samurais com suas técnicas podem ser bem vastos e muito explorados
Aqui vem meu feedback em relação às habilidades da classe ninja:
●Eu curti a Idea do clã dos falcões mais vi que ele não ganha vantagem de acordo com o que o clã quer passar sobre conhecer a área e atacar pelo céu acharia bacana ao meu ver ele ganhar vantagens em testes se ele batalha se em um lugar que já tivesse estudado minuciosamente por exemplo uma missão de invasão a uma vila e antes esses ninjas deveriam estudar a vila seus costumes literalmente conhecer o local seus beco, entradas e saídas entende;
●ainda sobre o clã dos falcões seria bacana o chama da sair pelos seus braços e dar uma forma mágica por cima deles como se fosse as asas de um pássaro acho q seria mais bacana do que de fato ele ganhar asas nas costas assim deixaria ele mais "próximo" a uma agenda fato, além disso habilidades que descem vantagem a ele no ar como a do levent que ele ganha mais esquiva e quando estiver voando e golpes com penas(o clichê que todo herói com traços de aves tem ksksk terminei até sentindo falta mas faria sentido já q seus braços seriam as asas agr);
●o clã dos dragões achei bacana o fato deles usarem armas que causam dano de fogo só achei estranho eles serem andarilhos acho que seria mais interessante ele ter habilidades de demonstração de força e de grande impacto como se realmente fosse um clã de dragões orgulhosos e fortes algo como golpe devastador entende
●O clã dos macacos eu adorei realmente acho que seria um dos clãs que eu mas usaria e em seguida o dos falcões dele acho q o que senti falta foi realmente mais habilidades para aumenta o bloqueio dele ou esquiva afinal ele não vai poder usar armadura e seria bacana esse clã ter uma mecânica focada em atordoamento sabe uma habilidade q ele faz 3 golpes no alvo e se acerta os 3 ele deixa o mesmo atordoado por X turnos algo assim mostra a estratégia da loucura em seus golpes e até se possível golpes em que o jogador escolha não causar perda de PV mais sim PM já que ele foca certas áreas vitais pro chakara;
●o clã das sombras é aquele ninja assassino focado em aniquilar o alvo na surdina seria interessante técnicas não só de furfividade extras como camuflagem ou emboscada mais técnicas de seu estilo como se esconder na sombra do alvo ou usar a sombra do alvo para aprender técnicas de combate ? (Posso estar viajando agr ksksk) mas me veio logo flanquear em mente e habilidades que aumentam a chance de critico e de acerta alvos específicos afinal vc é um assassino sombrio claro que ser visto LHE tiraria uma certa vantagem e um combate longo tbm afinal seu trabalho é eliminar o alvo o mais rápido possível;
OBS: bom ainda tem mais algumas coisas que queria falar sobre balanceamento mais tô sem tempo infelizmente agr curti a ideia ela em si me trouxe uma nova visão para uma campanha oriental talvez?
Opa primeiramente agradeço o feedback Andarilho, sim isso é em si seria mais uma campanha oriental, porem, pode ser usado em campanha normal também desde que o mestre permita, já em questões dos clãs agradeço também, pois, eu também estava vendo que falta algo irei rever e bolar algo para próxima versão que eu lançar isso. ;D
Mais uma vez agradeço o feedback
olha com q tributos começa ? tipo for+1/agi+1 , for+1/int+1 etc????
Aa desculpe pensei que eu tinha colocado ali no topo mas é:
+1 agilidade
+1 inteligencia
Ja coloquei la no topo agradeço hunk ;)
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