Para evitar a discussão fora do tema no tópico 348, puxei o resultado da discussão de equipamentos de conjuração para cá. E acrescentei algumas outras "habilidades opcionais" que comecei a escrever há algum tempo. Elas não foram testadas, e portanto não esperem que estejam adequadamente balanceadas. Caso alguém queira contribuir com mais sugestões de habilidades, sinta-se a vontade para colocá-las aqui.
Conjuração com Dois Itens
Habilidade - Suporte
Descrição: Você treinou o uso de itens de conjuração o suficiente para utilizar dois deles ao mesmo tempo. Ao empunhar um item de conjuração em cada mão, você pode pode fazer uso dos dois simultaneamente para desenhar Runas Arcanas ou Selos Místicos. Você recebe os benefícios das características especiais de ambos os itens, mas não pode acumulá-los.
Ambidestria de Conjurador
Habilidade - Suporte
Descrição: Por meio de muito treinamento você consegue escrever e desenhar com ambas as mãos. Ao empunhar um item de conjuração em cada mão, você pode pode fazer uso dos dois simultaneamente para desenhar Runas Arcanas ou Selos Místicos. Você recebe os benefícios das características especiais de ambos os itens, mas não pode acumulá-los.
Talismã Vivo
Habilidade(Característica) - Suporte
Requisito: Conhecimento Arcano
Descrição: Você é incapaz de conjurar magias normalmente, precisando prepará-las com antecedência. Magias preparadas dessa forma consomem metade dos Pontos de Mana originais (após descontos de outras habilidades), arredondado para cima (até um mínimo de 5). Os Pontos de Mana são consumidos no ato do preparo e não podem ser recuperados até o uso ou cancelamento destas magias. O ritual de preparo requer normalmente um minuto para cada ponto de Mana utilizado.
Especial: O conjurador pode realizar um teste de Inteligência (12) para diminuir o tempo do preparo à metade. Uma falha crítica desperdiça a Mana gasta no preparo. Um falha normal desperdiça metade do tempo originalmente necessário. Um sucesso crítico diminui o tempo necessário à metade.
Conjuração Acelerada
Habilidade - Suporte
Requisito: Mente Disciplinada
Descrição: O personagem pode gastar o dobro de Mana, ou ser considerado Inapto, para conjurar magias como uma Ação de Movimento ao invés de uma Ação Padrão. Magias conjuradas a partir de Registros, Avançadas, ou com custo de Mana original maior do que 15 não podem ser conjuradas de forma acelerada.
Contra-Magia
Habilidade(Reação) - Magia
Requisitos: Dissipar Magia
Mana: Varia
Dificuldade de Magia: Varia
Descrição: O conjurador pode declarar Contra-Magia quando um alvo próximo iniciar uma conjuração. Faça um teste de Inteligência ou Vontade contra o teste de conjuração do alvo, gastando uma vez e meia a quantidade de Mana original da magia lançada pelo mesmo, ou realizando o teste com -2. Se obtiver sucesso, a conjuração do alvo falha automaticamente, e o alvo não perde Pontos de Mana. Se falhar, o alvo conjura normalmente.
Especial: Se o conjurador conhecer a magia do alvo, ele faz o teste com +2 ou gastando apenas a quantidade de Mana original.
Conversão Arcana
Habilidade - Suporte
Requisito: Conhecimento Arcano
Descrição: Realizando um ritual você pode converter Pontos de Vida em Pontos de Mana, numa taxa igual igual à sua Vontade por minuto. Os pontos convertidos por este método só podem ser recuperados por meio de descanso.
Queima Arcana
Habilidade - Reação
Requisitos: Conhecimento Arcano
Descrição: Você aprendeu a sacrificar seu corpo para empoderar suas magias. Realizando um breve ritual (uma ação de Movimento) você pode convertar pontos de Força e Agilidade (até o valor racial -1) em Pontos de Mana (iguais a sua Determinação por ponto) ou diminuir a dificuldade da sua próxima magia (-2 por ponto). Os pontos sacrificados são recuperados na taxa de um por dia de descanso.
E abaixo comentários a respeito das habilidades:
"Conjuração com Dois Itens" e "Ambidestria de Conjurador" vieram da discussão no tópico do Gerador de Personagens a respeito do acúmulo dos benefícios de Equipamentos de Invocação. A primeira permite que um conjurador recebe os benefícios de dois itens de conjuração simultaneamente, e a segunda faz o mesmo mas também traz o benefício da Ambidestria em si. Pode ser limitada a Feiticeiros, já que Sacerdotes possuem mais opções de desconto de Mana e dificuldade.
"Talismã Vivo" me veio à cabeça como uma forma de emular o Mago de D&D. O nome "Talismã" veio da Classe do Artífice, mas tem um toque de Tohunga, já que ambos conseguem reservar magias para uso posterior. Há um fator de risco e recompensa, especialmente pela possibilidade de desperdiçar Mana e o período de tempo indefeso durante o ritual de preparo. A princípio não vejo muitos problemas para contextualizar esta habilidade. Talvez o seu conjurador tenha "nodos de Mana" muito pequenos, um metabolismo lento, algum bloqueio mental que o impede de acertar os desenhos de Runas ou Selos em momentos de estresse, etc.
"Conjuração Acelerada" é similar a "Mestre Telecinético". A intenção é dar aos Feiticeiros uma maior versatilidade em combate, usando várioas magias fracas. Mas talvez o custo ainda esteja muito baixo, apesar das restrições.
"Contra-Magia" é a evolução natural de "Dissipar Magia", permitindo cancelar magias durante a conjuração do inimigo. Além do custo de Mana ser no mínimo igual ao da magia original (como em "Dissipar Magia"), o conjurador oponente não perde seus pontos de Mana. Se você permitir "Conjuração Acelerada", pode adicioná-la como um requisito de "Contra-Magia".
"Conversão Arcana" seria uma forma "segura" dos conjuradores arcanos transformarem Pontos de Vida em Pontos de Mana. Um pouco menos emergencial que a original. Para evitar abusos, adicionei uma cláusula que impede o conjurador de se curar rapidamente. O objetivo é evitar que um Sacerdote fique transplantando pontos de Mana por meio de magias de cura.
"Queima Arcana" veio diretamente do RPG Dungeon Crawl Classics, onde os Magos tem a opção de "queimar" pontos de atributos para fortalecer suas magias, geralmente por meio de auto-flagelo. Na descrição eu não especifiquei como a Queima Arcana é realizada, mas como pontos de atributo são consumidos e a recuperação é lenta, vocês podem imaginar o que aconteceu nesse meio tempo. Se você permitir "Conversão Arcana", pode adicioná-lo como um requisito de "Queima Arcana". Em Mighty Blade esta habilidade poderia ser reservada a Cultistas e Necromantes.
Sobre Conjuração com Dois Itens e Ambidestria de Conjurador acho que seria interessante definir o que seria um item de conjuração de mão primaria como Cetros, Varinhas e Punhais e item de conjuração de mão secundaria como Orbes e Grimórios. Outra coisa tbm o Conjurador não pode acumular duas vezes a mesma característica tipo Usar um Cetro e um Punhal ambos tem Cerne Arcano. O restante achei bem interessante Conjuração Acelerada e Rajada Elemental ia ser da hora isso '-'
Não entendi mt bem a diferença entre a "conjurar com dois itens" e a "ambidestria de conjurador".
Exemplo. Na primeira vc pode equipar um cetro e um orbe, mas só faria o desenho daruna com uma das mãos, né?! Ganha os bonus dos 2 mesmo usando uma mão só?
Se for assim, qual a diferença de usar as duas mãos pra escrever a runa (direrença eu digo além do aspecto estético). Ppderia assim acumular bonus? Conjurar uma magia em cada mão?
Elas realmente são a "mesma" habilidade. A diferença é que "Ambidestria de Conjurador" também dá o benefício da ambidestria real. Além de conseguir combinar os efeitos de dois itens, o seu conjurador realmente consegue escrever com as duas mãos. É uma versão levemente melhorada.
Eu imaginei que o conjurador faria os desenhos com os dois itens, literalmente como se estivesse usando dois lápis (até mesmo com cores diferentes). Você pode preferir visualizar que ele apenas canaliza o efeito de um item e escreve com o outro.
A intenção é acumular os efeitos, mas não os bônus. Você só ganharia os benefícios uma vez. Se você estiver usando um Punhal (Canalizador, Cerne Arcano) e um Cetro (Canalizador, Cerne Arcano, Cerne Místico, Registro) você tem os benefícios: Canalizador, Cerne Arcano, Cerne Místico, Registro. E não 2*Cerne Arcano. O ideal seria então combinar itens que se complementam, como um Cetro (Canalizador, Cerne Arcano, Cerne Místico, Registro) e uma Orbe (Canalizador, Foco Mágico) para obter maior abrangência de benefícios.
Se preferir, pode permitir acumular os benefícios, mas não foi minha intenção ao descrever. Desculpe se não ficou claro.
Caso você utilize Conjuração Acelerada, talvez seja adequado não permitir combinar os efeitos para os dois e sim você decidir qual mão desenharia cada Runa ou Selo. Pode até definir "Ambidestria de Conjurador" como requisito de "Conjuração Acelerada", trocando o nome para "Conjuração Simultânea". Nesse caso você estaria fazendo dois desenhos separados, um com cada lápis.
No caso de Rajada Elemental, de custo de Mana zero, talvez seja adequado dobrar o valor de 0 para 5, para que tenha algum custo real. Assim num mesmo turno um Feiticeiro poderia lançar Bola de Fogo E Rajada Elemental por 25 de Mana como uma ação de turno completo.
Minha intenção original seria o Feiticeiro usar seus dois lápis, recebendo o benefício dos dois itens em ambas as magias. Mas, como mencionei antes, você pode obrigar o Feiticeiro a conjurar "Bola de Fogo" com a Orbe e "Rajada Elemental" com o Cetro.
Achei bem interessante. A equipe de teste do MB deveria muito da um foco nesse post
Achei Talismã Vivo bem interessante. Fiquei curioso em saber como desenrolaria-se o jogo caso ela fosse integrada às habilidades automáticas das classes conjuradoras.
O que eu não entendi foi: a única forma de reduzir o tempo dos rituais é obtendo um sucesso crítico no teste? Um sucesso normal não resultaria em nada?
A princípio os bônus seriam adicionados normalmente. Não limitei o ritual de preparo a uma vez por dia para deixar ao conjurador a opção de preparar conforme a necessidade. Se ele recuperar Mana (tanto por itens, quanto por meditar ou converter Vida em Mana) ele vai precisar parar para realizar o ritual de preparo. Note que como o custo mínimo é sempre 5, magias de custo 0 como "Preparar Magia" e "Rajada Elemental" passariam a custar 5 de Mana, não podendo mais ser conjuradas livremente. Claro que se preferir, pode deixá-las livres da necessidade do ritual, mas acho que "tematicamente" faz mais sentido elas também precisarem ser preparadas.
O objetivo é limitar apenas às magias, logo você sempre pode deixar Mana sobrando para utilizar as habilidades do tipo técnica. Pode ser mais ou menos estranho um Guerreiro ou Espadachim precisar meditar para "preparar suas técnicas" dependendo de como você interprete a Mana. Mas a princípio eu não proibiria.
Quanto ao Talismã Vivo, um sucesso normal significaria que você obteve sucesso no ritual de preparo. Por isso apenas especifiquei os outros casos:
.Falha Crítica desperdiça a Mana.
.Falha Normal desperdiça o tempo, permitindo começar novamente.
.Sucesso Crítico significa que você conseguiu preparar mais rápido. Alternativamente você poderia permitir que o jogador prepare uma magia adicional de custo baixo ao invés de diminuir o tempo.
Agora entendi Axradh, obrigado. E faz sentido, porém a descrição da habilidade deu a entender que o teste é opcional, e não parte integral do ritual.
Fiz uma alteração na descrição da habilidade. Vê o que tu acha:
"Talismã Vivo
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisito: Conhecimento Arcano
Descrição: Você é incapaz de conjurar magias normalmente, precisando prepará-las com antecedência. Magias preparadas dessa forma requerem um teste de Inteligência (dificuldade 12) e consomem metade dos Pontos de Mana originais (após descontos de outras habilidades), arredondado para cima (até um mínimo de 5). Os Pontos de Mana são consumidos no ato do preparo e não podem ser recuperados até o uso ou cancelamento destas magias. O ritual de preparo requer normalmente um minuto para cada ponto de Mana utilizado.
Especial: Uma falha crítica no teste desperdiça a Mana gasta no preparo. Um falha normal desperdiça metade do tempo originalmente necessário. Um sucesso crítico diminui o tempo necessário à metade."
Relendo com mais atenção, acho que a minha intenção (quando escrevi pela primeira vez) era realmente deixar o teste como algo realmente opcional. Seria uma aposta para tentar apressar o processo.
Então corrigindo (para o que acho que seria minha intenção inicial) ficaria algo assim:
Especial: O conjurador pode realizar um teste de Inteligência (12) para diminuir o tempo do preparo à metade. Uma falha crítica desperdiça a Mana gasta no preparo. Uma falha normal desperdiça metade do tempo originalmente necessário. Um sucesso diminui o tempo necessário à metade. Um sucesso crítico diminui o tempo à metade, e permite preparar uma magia básica extra.
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