Inventor
Bônus de Atributos
Agilidade +1
Inteligência +1
Habilidade Automática
Engenhoqueiro 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você passou boa parte de sua vida criando e inventando coisas. Você consegue usar Habilidades do tipo Invenção, além de receber um bônus de +2 em rolagens envolvendo invenções (utilizar, consertar, atacar com invenções feita com esse propósito, etc).
Habilidades Básicas
Aparar
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você pode usar qualquer coisa que esteja em suas mãos para afastar e desviar golpes desferidos contra você. Enquanto estiver com um objeto em pelo menos uma das mãos, você recebe Defesa +1. Se estiver segurando um objeto em ambas as mãos ou um objeto em cada mão você recebe Defesa +2. Este e um bônus de Esquiva.
Aprimorar Arma 1
Habilidade (Invenção) – Ação
Descrição: Com suas ferramentas, itens ao custo de 30 moedas, 15 de mana e 10 minutos, você pode aprimorar uma arma, lhe dando +3 de dano que a arma original e +1 em testes para utilizar a arma.
Armadilheiro
Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Você se especializou em desarmar e preparar armadilhas. Você nunca é considerado Inapto para desarmar armadilhas e se tiver os materiais e o tempo necessários, você pode armar uma armadilha. Faça um teste de Inteligência: O resultado do teste será a dificuldade para a armadilha ser percebida e desarmada.
Boneco Explosivo 1
Habilidade (Invenção) – Ação
Descrição: Com itens ao custo de 20 moedas, 5 de mana e 1 minuto, você cria um boneco aparentemente inocente, mas que pode explodir ao seu comando causando dano 10 de fogo.
Canhão de Mão 1
Habilidade (Invenção) – Ação
Descrição: Desde que possua suas ferramentas, uma arma de fogo, itens ao custo de 30 moedas, 15 de mana e 10 minutos, você pode escolher uma arma e torná-la um canhão de mão. Um canhão de mão funciona como uma arma normal, mas possui uma carga que pode ser ativada causando o dano normal da arma + 6 de um tipo que escolher na criação da arma se acertar o ataque.
Canhão de Mão 2
Habilidade (Invenção) – Suporte
Requisitos: Canhão de Mão 1
Descrição: Agora você pode mudar o tipo de dano de seu canhão de mão a hora que quiser. Entre as opções de dano de corte, contusão, perfuração, fogo, frio e elétrico.
Contatos Comerciais
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você possui muitos contatos comerciais por conta de seu tempo como inventor. Com seus contatos você pode vender e comprar mercadoria pela metade do preço, adiquirir informações, etc.
Corda Obediente
Habilidade (Invenção) – Ação
Descrição: Com itens ao custo de 5 moedas (para cada 5 metros de corda), 1 de mana (para cada 5 metros de corda) e 1 minuto (para cada 5 metros de corda), você cria uma corda que obedece os comandos do portador (ela não necessariamente está viva, ela apenas obedece comandos como: desamarrar, aperte, etc. Cabe ao mestre decidir o que ela pode fazer).
Distração
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Eloquente
Mana: 10
Descrição: Você é capaz de usar sua oratória para chamar a atenção de um alvo para você e confundi-lo no processo. Você escolhe uma criatura que esteja a uma distância em metros igual à sua Vontade e que seja capaz de compreender o que você diz. Aquela criatura precisa passar em um teste de Inteligência (Dificuldade igual à sua Determinação) ou ficará Distraída por 1 turno. Esse é um efeito mental.
Eloquente
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando do jeito certo. Você recebe +1d6 em todos os seus testes para persuadir, mentir, perceber mentiras, intimidar ou em qualquer outra interação social.
Erudito
Habilidade – Suporte
Descrição: Você passou anos estudando livros sobre os mais diversos assuntos. Você rola +1d6 em qualquer teste ligado à história, heráldica, geografia, religião, astrologia ou qualquer tipo de conhecimento teórico.
Gregário
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você consegue compreender muito rapidamente as estruturas sociais de uma cultura e seus indivíduos e é capaz de fazer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco minutos de conversa, a pessoa com quem você esteja interagindo – e que não seja obviamente hostil a você, como um captor ou um inimigo jurado – torna-se propensa a ajudá-lo. Essa Habilidade geralmente serve para colher informações gerais (apesar de segredos não serem possíveis de conseguir) ou pequenos favores – como ser apresentado a alguém ou conseguir uma cerveja de graça. Você também recebe +2 em testes de seduzir, mentir, detectar mentiras ou qualquer outra interação social.
Improvisar 1
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 15
Descrição: Desde que possua suas ferramentas, você pode pegar garrafas quebradas, lascas de madeira ou osso, pedaços de vidro ou mesmo de gelo e improvisar um item comum de custo de até 50 moedas como uma ação livre. Em geral, um item improvisado dessa forma se torna inútil depois de um uso.
Improvisar 2
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Improvisar 1
Mana: 30
Descrição: Desde que possua suas ferramentas, você pode pegar garrafas quebradas, lascas de madeira ou osso, pedaços de vidro ou mesmo de gelo e improvisar um item comum de custo até 100 moedas com uma ação livre. Em geral, um item improvisado dessa forma se torna inútil depois de um uso.
Mestre de Muitas Coisas 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você é especializado em várias coisas além das suas invenções. Você recebe um bônus de +2 para testes relacionados a armadilhas, artesanato, ferraria e carpintaria.
Paraquedas
Habilidade (Invenção) – Ação
Descrição: Com itens ao custo de 40 moedas, 15 de mana e 5 minutos, você cria um paraquedas.
Pistola de Arpão/Garatéia
Habilidade (Invenção) – Ação
Descrição: Com itens ao custo de 30 moedas, 10 de mana, uma pistola e 5 minutos, você cria uma pistola de arpão ou garatéia. Ambos tem um alcance de 50m. Enquanto o arpão perfura e causa 14 de dano, a garatéia se prende em coisas e causa 10 de dano.
Pistoleiro
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você pode utilizar duas pistolas em um turno, contanto que elas tenham pelo menos a FN sendo metade ou menos da sua Força.
Tanque Minúsculo
Habilidade (Invenção) – Ação
Descrição: Com suas ferramentas, itens ao custo de 50 moedas, 20 de mana e 5 minutos, você cria um mini tanque com braços, garras, patas de caranguejo e projéteis do tamanho de um rato. *Veja após o final das habilidades para ver o Tanque.
Traje de Batalha 1
Habilidade (Invenção) – Ação
Descrição: Com suas ferramentas, itens ao custo de 75 moedas, 20 de mana, uma armadura e 10 minutos, você cria um traje de batalha que fornece +1 de defesa (adicionado ao valor da armadura original) e um redutor de 3 à qualquer dano.
Traje de Batalha 2
Habilidade (Invenção) – Suporte
Requisito: Traje de Batalha 1
Descrição: Com itens ao custo de 100 moedas, 30 de mana, uma armadura e 20 minutos, você cria um traje de batalha que fornece +2 de defesa (adicionado ao valor da armadura original) e um redutor de 3 à qualquer dano.
Habilidades Avançadas
Aprimorar Arma 2
Habilidade (Invenção) – Suporte
Descrição: Com suas ferramentas, itens ao custo de 45 moedas, 25 de mana e 15 minutos, você pode aprimorar uma arma, lhe dando +5 de dano que a arma original e +2 em testes para utilizar a arma.
Asa-Delta
Habilidade (Invenção) – Ação
Descrição: Com suas ferramentas, itens ao custo de 50 moedas e 20 de mana, você cria uma asa-delta.
Balão
Habilidade (Invenção) – Ação
Descrição: Com suas ferramentas, itens ao custo de 100 moedas, 40 de mana e 24 horas, você cria um balão capaz de carregar até quatro seres do tamanho de gnomos ou três seres do tamanho de metadílios ou dois seres do tamanho de humanos. Você pode usar a magia Inflamar para controlar a altura do balão.
Boneco Explosivo 2
Habilidade (Invenção) – Ação
Requisito: Boneco Explosivo 1
Descrição: Com itens ao custo de 40 moedas, 10 de mana e 1 minuto, você cria um boneco aparentemente inocente, mas que pode explodir ao seu comando causando dano 20 de fogo, frio, elétrico ou contusão.
Corda Viva
Habilidade (Invenção) – Ação
Requisito: Corda Obediente
Descrição: Com itens ao custo de 10 moedas (para cada 5 metros de corda), 2 de mana (para cada 5 metros de corda) e 2 minutos (para cada 5 metros de corda), você cria uma corda que obedece os comandos do portador e que está viva, podendo se mexer que nem uma cobra e pode fazer ação de Agarrar contra inimigos.
Engenhoqueiro 2
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Engenhoqueiro 1
Descrição: Você passou boa parte de sua vida criando e inventando coisas. Você consegue usar Habilidades do tipo Invenção, além de receber um bônus de +3 em rolagens envolvendo invenções (utilizar, consertar, atacar com invenções feita com esse propósito, etc). Além disso suas invenções tem custo de mana reduzido em 5.
Mestre de Muitas Coisas 2
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você é especializado em várias coisas além das suas invenções. Você recebe um bônus de +4 para testes relacionados a armadilhas, artesanato, ferraria e carpintaria.
Roupa Alada
Habilidade (Invenção) – Ação
Descrição: Com suas ferramentas, itens ao custo de 30 moedas, 10 de mana e 15 minutos, você cria uma roupa com “asas” fazendo você capaz de planar.
Tanque Pessoal
Habilidade (Invenção) – Ação
Descrição: Com suas ferramentas, itens ao custo de 100 moedas, 40 de mana, uma armadura e 1 hora, você cria um tanque ao qual pode-se caber um ser do tamanho de um humano ou dois seres do tamanho de um metadílio ou três seres do tamanho de um gnomo, e por aí vai. Ele possui braços, garras, patas de caranguejo e projéteis. *Veja após o final das habilidades para ver o Tanque.
Traje Elemental
Habilidade (Invenção) – Suporte
Requisito: Traje de Batalha 1
Descrição: Com um custo adicional de itens ao custo de 20 moedas e 10 de mana, os seus trajes de batalha agora tem resistência contra um tipo de elemento. Entre fogo, frio e eletricidade.
Habilidade Final
Engenhoqueiro 3
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Engenhoqueiro 2
Descrição: Você passou boa parte de sua vida criando e inventando coisas. Você consegue usar Habilidades do tipo Invenção, além de receber um bônus de +4 em rolagens envolvendo invenções (utilizar, consertar, atacar com invenções feita com esse propósito, etc). Além disso suas invenções tem custo de mana reduzido em 10.
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Tanque Minúsculo
FOR: 2 AGI: 4 INT: - VON: –
PV: 10 PM: 10 DEF: 13 DET: -
Ataques:
Garras (dano 4/cor.)
Projéteis (dano 4/com. per.)
Habilidades:
Braços Esticáveis
Furtivo
Resistência à Contusão
Resistência à Corte
Resistência à Perfuração
Tanque Pessoal
FOR: 4 AGI: 2 INT: - VON: –
PV: 60 PM: 60 DEF: 16 DET: -
Ataques:
Garras (dano 15/cor.)
Projéteis (dano 15/com. per.)
Habilidades:
Braços Esticáveis
Estabilidade
Resistência à Contusão
Resistência à Corte
Resistência à Perfuração
Acho que a classe só sofre de um problema sério: muitas habilidades que te permitem criar coisas que você deveria poder criar sem elas.
Ex: Pistola de Arpão, Paraquedas, Corda Obediente, etc.
Acho que esses itens mais simples e específicos deveriam poder ser fabricados por qualquer Inventor através de um teste, com o custo e tempo necessários sendo definidos pelo mestre.
Gostei bastante da adição das habilidades sociais, consigo imaginar muitos personagens da classe inventor que também são carismáticos (Ex: Tony Stark, Leo Valdez, Luke Fox, etc...).
A classe ficou ótima, mas cuidado com a ideia de deixar que qualquer um seja capaz de usar as invenções. Temo que isso fará com que o Inventor deixe de ser especial, já que o grupo inteiro poderá se beneficiar de seus equipamentos.
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