Witcher (ou Bruxeiro no linguajar popular brasileiro)
Bônus de Atributo
Força +1
Inteligência +1
Habilidade Automática
Sentidos de Mutante 1
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você foi modificado alquimicamente. Você tem uma percepção superior à de humanos e pode perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais através dela. Você recebe +2 ao usar sua percepção de mutante.
Habilidades Básicas
Acrobata
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você sempre rola +1d6 em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e qualquer outra tentativa de se deslocar que exija coordenação, flexibilidade e precisão. Além disso, você sofre apenas metade dos danos por queda.
Aparar
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você pode usar qualquer coisa que esteja em suas mãos para afastar e desviar golpes desferidos contra você. Enquanto estiver com um objeto em pelo menos uma das mãos, você recebe Defesa +1. Se estiver segurando um objeto em ambas as mãos ou um objeto em cada mão você recebe Defesa +2.
Este e um bônus de Esquiva.
Armadilheiro
Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Se encontrar armadilhas, você pode fazer testes de Inteligência para desarmá-las. Além disso, se tiver os materiais e o tempo necessários, você pode armar uma armadilha. Faça um teste de Inteligência: O resultado do teste será a dificuldade para a armadilha ser percebida e desarmada.
Ataque Aleijador
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Faça um ataque corpo-a-corpo ou à distância, visando o quadril, joelho ou tornozelo do alvo, comprometendo sua locomoção e deixando um ferimento doloroso. Além de receber o dano normal pelo ataque, o alvo fica com seu Deslocamento reduzido em 1 e sempre que se deslocar ou fizer um teste de Agilidade que envolva as pernas ele sofre 10 pontos de dano. Esse é um efeito de Sangramento.
Ataque Giratório
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você realiza um ataque amplo, girando sua arma para atingir todos os oponentes próximos. Faça um ataque corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal.
Combate com Duas Armas 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver segurando, desde que pelo menos uma delas tenha uma FN igual à metade (ou menos) do que a Força do personagem.
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.
Combate Tático
Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Se você derrotar um oponente com um ataque corporal, você pode imediatamente realizar outro ataque corporal normal (mas não Habilidades de Ação).
Corte Arterial
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Ataque Aleijador
Mana: 30
Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma de corte ou perfuração. Se acertar, a vítima começará a sangrar, perdendo 10 Pontos de Vida no início de cada um de seus turnos. Este é um efeito de sangramento.
Falhas da Armadura
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de Armadura da Defesa do oponente.
Golpes Rápidos
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer dois ataques corporais com uma arma que estiver empunhando, desde que esteja empunhando a arma com apenas 1 mão.
Herbalismo
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Sabedoria Selvagem
Descrição: Você pode rolar testes de Inteligência para criar poções básicas e, enquanto estiver em um ambiente selvagem, você e seus aliados não são afetados por doenças e venenos naturais – seus aliados passam a ser imunes depois de um dia inteiro que estiverem com você, desde que eles aceitem suas dicas do que comer e do que não comer. Além disso, enquanto estiver em terreno natural que possa fornecer ervas, folhas e frutos (qualquer lugar exceto cidades, desertos ou regiões glaciais) você sempre faz testes de primeiros socorros como se tivesse um Kit de Cura à mão.
Investida Mortal
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Faça uma manobra de encontrão contra um alvo. Esse ataque causa +10 de dano, e se acertar deixa o alvo Atordoado (O personagem tem -1 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes) por 1 turno.
Mestre de Armas 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você é particularmente eficiente no uso de armas brancas. Sempre que realizar um ataque corporal usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.
Mestre de Sinais 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você se especializou no uso de sinais. Todos os seus sinais custam 5 pontos de mana a menos e causam mais 5 de dano (se causar).
Sabedoria Selvagem
Habilidade – Suporte
Descrição: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas, etc.
Sem Escapatória
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Combate Tático
Descrição: Se um oponente que está adjacente a você tentar se afastar ou se levantar, você pode imediatamente fazer um ataque corporal normal contra ele. Se acertar, além de sofrer o dano normal pelo ataque, o oponente não poderá se deslocar neste turno.
Sinal Aard 1
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 15
Descrição: Com um gesto de mão você consegue empurrar inimigos à sua frente para longe causando 10 de dano e empurrando um número de metros igual sua Inteligência. Os alvos devem fazer um teste de Força com dificuldade igual a sua Determinação para não serem derrubados.
Sinal Axii 1
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Com um gesto de mão você consegue dominar a mente de seu inimigo fazendo com que ele fique Atordoado e Paralisado por um número de turnos igual a metade de sua Inteligência (arredondado para baixo). Além disso você pode utilizar Axii para mudar o pensamento de uma pessoa, mas não podes fazer coisas absurdas funcionarem (tipo fazer alguém pensar que você é o rei sendo que você não é), a mudança de pensamento deve ser algo simples, cabe ao mestre decidir.
Sinal Igni 1
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Com um gesto de mão você pode lançar uma rajada de fogo em seus inimigos à sua frente, causando 15 de dano de fogo e deixando o alvo pegando fogo, causando 5 de dano de fogo por turno. Para apagar as chamas, o alvo deve fazer um teste de Agilidade com dificuldade igual sua Determinação.
Sinal Quen 1
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 40
Descrição: Com um gesto de mão você cria um escudo protetor em volta de você, o próximo ataque que sofrer terá seu dano completamente anulado, após isso o seu escudo se desfaz.
Sinal Yrden 1
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 15
Descrição: Com um gesto de mão você cria um círculo em volta de você (uma quantidade de metros igual a sua Intligência) no chão, todos aqueles que entrarem no círculo (exceto você) ficam com metade do deslocamento e valor de corrida, além de diminuir a Defesa dos alvos em -2 (isso conta para Bloqueio e Esquiva) o círculo torna criaturas incorpóreas em corpóreas.
Habilidades Avançadas
Caçador de [Monstro]
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Armadilheiro
Descrição: Escolha um monstro (orc, troll, ogro, goblin ou qualquer outro monstro) quando comprar esta habilidade. Você sempre causa +6 de dano em todos os ataques contra este tipo de monstro e rola +1d6 em testes relacionados a eles.
Combate com Duas Armas 2
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Combate com Duas Armas 1.
Descrição: Como Combate com Duas Armas 1, mas você pode usar duas armas com a mesma FN.
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.
Mestre de Armas 2
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5 Descrição: Você é extremamente eficaz no uso de armas brancas. Sempre que realizar um ataque corporal bem sucedido, adicione 3 ao dano do ataque.
Esse bônus de dano se acumula com o bônus fornecido por Mestre de armas 1.
Mestre de Sinais 2
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Mestre de Sinais 1
Descrição: Você se especializou no uso de sinais. Todos os seus sinais custam 5 pontos de mana a menos e causam mais 5 de dano (se causar).
Esses bônus se acumulam com o bônus fornecido por Mestre de Sinais 1.
Sentidos de Mutante 2
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você foi modificado alquimicamente. Você tem uma percepção superior à de humanos e pode perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais através dela. Você recebe +1d6+2 ao usar sua percepção de mutante.
Sinal Aard 2
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Sinal Aard 1
Mana: 25
Descrição: Com um gesto de mão você consegue empurrar inimigos à sua volta para longe causando 15 de dano e empurrando um número de metros igual sua Inteigência. Os alvos devem fazer um teste de Força com dificuldade igual a sua Determinação para não serem derrubados.
Sinal Axii 2
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Sinal Axii 1
Mana: 30
Descrição: Com um gesto de mão você consegue dominar a mente de seu inimigo fazendo com que ele fique Atordoado e Paralisado por um número de turnos igual a sua Inteligência. Além disso você pode utilizar Axii para mudar o pensamento de uma pessoa, mas não podes fazer coisas absurdas funcionarem (tipo fazer alguém pensar que você é o rei sendo que você não é), a mudança de pensamento deve ser algo simples, cabe ao mestre decidir.
Sinal Igni 2
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Sinal Igni 1
Mana: 30
Descrição: Com um gesto de mão você pode lançar uma rajada de fogo constante em um inimigo à sua frente, causando 30 de dano de fogo e deixando o alvo pegando fogo, causando 5 de dano de fogo por turno. Para apagar as chamas, o alvo deve fazer um teste de Agilidade com dificuldade igual sua Determinação.
Especial: Ao comprar essa habilidade, a habilidade Sinal Igni 1 passa a causar 20 de dano.
Sinal Quen 2
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Sinal Quen 1
Mana: 40
Descrição: Com um gesto de mão você cria um escudo protetor em volta de você, o próximo ataque que sofrer terá seu dano completamente anulado, após isso o seu escudo se desfaz. Além disso, se o ataque feito contra você for corporal, o escudo devolve metade do dano do ataque (arredondado para baixo) contra o seu inimigo.
Sinal Yrden 1
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 30
Descrição: Com um gesto de mão você cria um círculo em volta de você (em uma quantidade de metros igual a sua Inteligência) no chão, todos aqueles que entrarem no círculo (exceto você) ficam com 1/3 (arredondado para baixo) do deslocamento e valor de corrida, além de diminuir a Defesa dos alvos em -4 (isso conta para Bloqueio e Esquiva) o círculo torna criaturas incorpóreas em corpóreas.
Habilidade Final
Grande Caçador
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 10, Caçador de [Monstro], Sentidos de Mutante 2
Descrição: Você se tornou uma dos caçadores e pessoas mais temidas em todo o mundo. Você tem uma percepção superior à de humanos e pode perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais através dela. Você recebe +2d6+2 ao usar sua percepção de mutante. Escolha outro monstro (orc, troll, ogro, goblin ou qualquer outro monstro) quando comprar esta habilidade. Você sempre causa +8 de dano em todos os ataques contra este tipo de monstro e rola +1d6+2 em testes relacionados a eles.
Especial: Os bônus contra o monstro escolhido em Caçador de [Monstro] passam a ser os mesmos de Grande Caçador.
Você não acha estranho que um cara que tenha os sentidos apurados e emoções inibidas ganhe um bônus de Vontade (ligada à interações sociais) e não Inteligência (ligada à sua percepção)? Ou mesmo um bônus de Agilidade, para refletir seus reflexos sobre-humanos?
As habilidades Sentidos Mutantes 2 e Grande Caçador te dão um tipo de bônus nunca antes visto em nenhuma outra habilidade do sistema. No MB ou você ganha +1d6 OU um bônus (ex: +2), mas nunca os dois na mesma habilidade. Não que não seja possível, mas fica inconsistente com o design das outras habilidades do sistema.
PS: é impressão minha, ou a classe tem acesso a Ataque Redirecionado, mas não tem acesso a Evasão (que é requisito de Ataque Redirecionado)?
Muito obrigado pelas observações, vou rever a questão de bônus de atributo e sobre o ataque redirecionado.
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