https://pontosdemana.blogspot.com/2019/12/mightyblade-3-classe-lutador.html
E então, o que acham?
2.0 - Fiz diversas atualizações. Certas habilidades foram alteradas, outras foram completamente retiradas e algumas foram adicionadas. Divirtam-se! 😄
so agumas coisa :
Golpe Especial 1
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque desarmado somando ambas Força e Agilidade no teste, se acertar o ataque causa o dano normal do ataque mais sua Agilidade. Este ataque ignora o bônus de armadura da defesa do oponente.
Discípulo da Terra
Habilidade - Suporte
Descrição: Você recebe +2 em testes para evitar ser empurrado ou derrubado, e seus ataques
desarmados causam +1 ponto de dano para cada 2 pontos de Força.
automatica
Artes Marciais
Habilidade - Tipo ??? o quesiria ? sup tb?
Descrição: Você recebe +2 em todo teste para agarrar, apertar, derrubar, empurrar ou desarmar um
alvo, e seus ataques desarmados causam +1 ponto de dano para cada 2 pontos de Agilidade
+2+2 +4 no soco 9de dano mais agilidade 13 de dano com um bonos de +9 para accetar isso lv 1 nao e muito ope? com for 5 agi 4 humano . ainda tendo mais um habilidade a escolha
so eu gostodei :)
O tipo de Artes Marciais é Suporte, devo ter esquecido de colocar.
Um Humano com 5 For e 4 Agi teria BA +5 e causaria Dano 9. Isso não é muito, afinal você só está realizando um soco por turno, já que não pegou Combate Com Duas Armas 1. É normal que classes combatentes causem Dano maior ou igual a 10 no Lv1, então você não tá muito melhor que eles.
Utilizando Golpe Especial 1, você ficaria com BA +9 e Dano 13 (você precisou gastar mana para isso). Considerando que outros personagens possuem habilidades que os permitem somar 10 diretamente ao dano ou rolar +1d6 no teste de ataque, está habilidade não é tão poderosa (pelo menos não quando ela é limitada a ataques desarmados).
eu nao pegarinha ele ate lv 10 eu pegaria 4 lv da sua lisda ou secha pegarinha so 6 habilidades do lutador(lv1,2,3e5) seu o resdo pegarinha outra coisa tohunga 2(lv4e6) e guerreiro(lv 7,8,9,10) so para compar mesmo skskskk
nao fecho o seu ludador full com a sua lista de habilidades ,acho muito mais ou menos nao tem uma grande diverensa ksksks
Não sei como combar, já que as habilidades do lutador são quase todas exclusivas de golpes desarmados.
Sobre ele não ser tão poderoso, eu sempre acabo balanceando minhas classes/caminhos/raças mais pra baixo do que eu consideraria realmente balanceado. Faço isso só pra ter certeza que o jogador que a usar não será mais poderoso do que aqueles que utilizam as classes base, afinal, eles escolheram usar um conteúdo homebrew por se encaixar com um conceito de personagem que as oficiais não cobriam, não pra ficar mais forte (ou pelo menos, deveria ser assim).
Golpe Poderoso talvez devesse custar mais Mana considerando as vantagens que tem em relação ao Golpe Especial. O mesmo valeria para Finalização, especialmente pela possibilidade de nocaute instantâneo em quase 5% das tentativas.
"Finalização 3" causa o Triplo de dano, tem a chance de paralisia e nocaute instantâneo por 40 PM, enquanto "Justiça Final 2" causa apenas o triplo de dano por 50PM. Acho que vale revisar os custos com esse tipo de comparação.
Não fui muito fã dos nomes das habilidades de Discípulo. Mas quem sabe valha ter um Discípulo de Fogo, e permitir a seleção de apenas uma delas como Dogma ou Espírito Animal?
A Habilidade Automática e a Final parecem adequada, e as repetidas também. o/
No geral não achei a classe particularmente fraca, apesar de Mestre de Armas 1 e 2 fornecerem um bônus de dano maior do que Artes Marciais, esta possui mais opções pro que o Lutador se propõe a ser.
Sobre o Golpe Poderoso e Finalização, você tá certo. Acho que preciso aumentar o custo de mana.
Só não acho que Finalização 3 seja melhor do que Justiça Final 2, já que você precisa gastar 1 turno agarrando o alvo primeiro.
Os nomes das habilidades Discípulo se baseiam nos elementos do Druida (já que queria algo bem místico) e por mais que também possuam inspiração de Avatar, fogo é elemento de Feiticeiro.
Gostei da ideia de você poder selecionar apenas 1 como se fosse um Dogma. Assim eu poderia adicionar mais habilidades e mais estilos (raio, fogo, gelo, etc).
Golpe Poderoso 1
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque desarmado, se acertar ele causa o dano normal do ataque +6 pontos de dano e o alvo precisa vencê-lo em um confronto de Força ou fica Atordoado por 1 turno. Se ele se chocar com algo no caminho, ambos recebem o dano de uma queda de uma altura equivalente à distância em que foi jogado.
Quantos metros essa habilidade lança o oponente?
Erro de digitação, isso é remanescente de outra versão dessa habilidade. Já retirei.
Sumário: Essa habilidade só dá bônus de dano e atordoa o alvo.
Duas pessoas na minha mesa vão usar sua classe Sentoki.
Eu sinceramente sinto falta de algo como o monge de Tormenta ,alguém que use bordões e armas desse tipo com eficiência.
Isso me deixa muito feliz Sylent! Nada me dá mais satisfação do que saber que as minhas criações estão sendo utilizadas. :D
Eu sinceramente não curto muito o monge do D&D. Tipo, pra usar armas muito bem (bastão, katana, nunchaku, sai) é que existe o guerreiro. Função do monge é ser porradeiro desarmado, mas nem isso eu acho que ele faz direito - já que ele limita o jogador a usar Destreza e não dá pra fazer um build voltada para agarramentos. Sinceramente, no D&D, se tu quiser fazer um porradeiro de Força ou lutador que usa agarramento, vale mais apena fazer um Guerreiro com o Estilo de Combate Desarmado (do Unearth of the Arcana) ou um Bárbaro com o Talento Grappler. Sem falar que o tema da classe em si não se encaixa muito bem com a maioria dos cenários onde aventuras de D&D são jogadas (ok, nesses cenário até existem monges, mas você vê que é um negócio forçado e que causa estranhamento).
Ideias de habilidades:
Um discípulo do fogo que tenha o dano afetado pelo valor da Vontade e um bônus em testes de medo, intimidação ou resistir a efeitos mentais.
D da Água 2: Bônus de gelo no dano
D do Fogo 2: Bônus de fogo no dano
D do Vento 2: Soco a distância
D da terra 2: resistência a um tipo de dano (talvez temporária)
Não quero meter magia no meio. Se pá um negócio místico, porém mais leve, como tem nas classes Paladino e Bardo, mas nada realmente mágico.
Vou dar uma revisitada nos estilos ainda hoje e ver o que dá pra fazer. ;D
Olha, acredito que faria mais sentido o D do Vento receber um bônus para testes de acrobacia do que diminuir o dano da queda
Mas ia ficar desbalanceado quando comparada com Água e Terra, que só funcionam em duas situações especificas: escalada e natação. Enquanto que essas pegariam apenas aspectos de Atletismo, Vento estaria pegando TODA a pericia Acrobacia - sem falar que isso ia literalmente só fazer ela ser uma Acrobata com benefícios adicionais.
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