Olá Aventureiros, Tudo Bem?
Estou com um problema sério em minhas campanhas em relação ao bloqueio. Algumas builds de meus jogares conseguem que o valor de bloqueio chegue a mais de 18 pontos em um personagem de primeiro nivel, deixando o combate sem graça. Já retirei os 5 pontos de modificador original, mas mesmo assim o valor de 18 pontos ainda é tocado. Implementei a regra de RD do equipamento, mas mesmo assim é dificil de quebrar um escudo de corpo. Acho que a solução seria criar uma Regra diferente para desgaste de equipamentos, o que vocês acham?
Esquece isso mano. Vou te explicar o que tu vai fazer:
1) Você vai usar as regras de Defesa exatamente como estão no livro.
2) Você vai colocar mais inimigos que conjurem magia ou que ignorem proteções - através de habilidades como Transpor e Falhas na Armadura. Testes de magia não são feitos contra a Defesa do alvo, apenas contra a dificuldade. Se o feiticeiro CONSEGUIR fazer a magia, ele já ACERTOU a magia automaticamente. Dê preferencia a magias elétricas - just saying.
3) Você vai criar desafios além do combate. Nem tudo se resolve na porrada, por exemplo: mistérios, armadilhas, enigmas, negociações, infiltrações, interrogatórios, etc. Além disso, usar armaduras pesadas te concede desvantagem em testes de Furtividade (por causa do barulho metálico) e Percepção (por causa do elmo).
Dica Bônus: Se os seus jogadores forem "murder hobos" (AKA assassinos) que saem por aí matando, roubando e torturando todo NPC que eles virem, existe solução. Ela se chama: "SUAS AÇÕES TEM COM SEQUÊNCIAS". Uma conduta como essa geraria má fama, o que faria com que ninguém mais os contratasse ou confiasse neles. Se eles fossem tachados como criminosos, nada impediria o reino de mandar soldados atrás deles ou de colocar um preço em suas cabeças.
Desgaste de equipamento é uma complicação considerável de gerenciamento. Manter registrados e atualizados os "pontos de integridade" de cada coisa pode ser um gasto (diria que até desperdício) considerável de tempo. É uma opção, claro.
O Sentoki já fez uma lista extensiva com dicas, então só me restou acrescentar que há outras manobras de combate além do simples ataque: Escudos podem ser "desarmados", indivíduos podem ser derrubados e imobilizados, é possível fazer uso do ambiente de forma que a armadura se torne uma desvantagem, etc. Além de que, em geral, quem participa de um combate quer sobreviver, e fugir de indivíduos com deslocamento reduzido é consideravelmente mais fácil.
Essa questão de fora de combate, rola normal e já uso. A complicação é no combate mesmo (gerar climax de luta sabe) e não posso usar monstros counter meus jogadores, as criaturas precisão está inseridas dentro de um contexto (não rola fazer goblins lutadores do trovão kkk) , se botar um monte de inimigo mago vou jogar contra meus jogadores o que pode gerar insatisfação. Imagina vc prepara um personagem e todos os monstros são feitos pra te neutralizar...Acho que o caminho mais transparente é na questão de desgaste mesmo.
E não se esqueça das armadilhas ou situações que armaduras e escudos atrapalhem (como precisar escalar, atravessar um rio a nado, passar por algum caminho estreito entre paredes de pedra...)
Veja bem, conjuradores são muito mais comuns em Drakon - até entre gobelins. Então não é problema inserir um aqui e ali.
As dicas do Axradh são muito boas. Além de habilidades que ignoram armadura ou concedem bônus de acerto (Falhas na Armadura, Transpor, Touche, Disparo Certeiro, Disparo Mirado, etc.), você ainda pode usar habilidades que envolvam derrubar o alvo, agarra-lo ou separa-lo de seu escudo.
Outra coisa é evitar usar os humanoides do Mostrum Codex. Quando lidando com humanoides, o melhor é fazer uma ficha de personagem aspirante de classe ou - se o grupo já for Lv alto - personagens com níveis de classe mesmo.
Outra coisa é que os inimigos podem vir a perceber que o grupo está muito bem blindado e então mudar sua estratégia, começando a usar frascos de óleo flamejante ou bombas de fumaça venenosa contra o grupo - ambos causam dano causam dano independente da armadura.
Acho estranho que as pessoas tenham dificuldades em compreender que conjuradores são extremamente comuns em drakon. Considere sempre que um em cada 4 personagens do cenário são conjuradores! São cinco goblins? Um ou até dois deles são conjuradores. Além disso há várias opções de coisas como Falhas na Armadura, Touchê, Tiro Certeiro e Tiro Mirado (alias, todas elas de Classes comuns para Goblins, especificamente....) que ignoram armaduras ou dão bônus nos ataques - lembre-se que sucessos decisivos no ataque sempre acertam, independente da Defesa do alvo.
E de todo modo, porque não usar a mesma estratégia que os jogadores? Crie personagens com Defesas altas, e deixem os próprios jogadores terem problemas em acertar eles. Simples.
Entendi a ideia de vocês, mas eu não jogo em Drakon, Poderia ter explicado isso antes de vocês pré-julgarem, Na verdade acho até que fui mal interpretado, pois fui bem claro quando falei COMBATE. Agradeço pelo feedback de vocês, mas vou pensar em outras alternativas. Em meu mundo os encontros ocorrem de acordo com o ambiente e o cenário e lá conjuradores são raros. vou trabalhar na ideia dos equipamentos mesmo, depois posto aqui o resultado. Boas aventuras pra vocês
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