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Magias Adaptadas
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Revisão 

Mísseis Arcanos

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 10

Dificuldade da Magia: -

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana no ar você projeta Dardos de Energia Mágica que atinge um número de alvos igual à sua Vontade que estiverem ao alcance de sua visão, causando dano igual à 4/Contusão.

A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

 

Corrente Elétrica

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Eletricidade Estática

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 8

Descrição: Desenha uma Runa Arcana no ar você projeta uma corrente elétrica que atinge até Três alvos que estejam adjacentes 2 metros, causando dano igual à 12/Eletricidade ao Primeiro alvo, 8/Eletricidade ao segundo alvo e 4/Eletricidade ao terceiro alvo e ficam Atordoados por 2 turnos. Alvos usando armaduras de metal sofrem o dobro do redutor (-2 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes).

A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

 

Parede Flamejante

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Inflamar

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 8

Descrição: Desenha uma Runa Arcana no ar você projeta uma Parede de Fogo que Surge na sua frente trilha um caminho em linha reta igual ao valor do seu deslocamento a Parede tem altura igual a Inteligência do Conjurador, causa dano igual à 10/Fogo qualquer criatura que esteja no caminho ou adjacente (1 metro) a ela, qualquer objeto inflamável pega fogo.

A Parede dura uma quantidade de turnos igual a sua Vontade.

A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

 

Espinhos Gélidos

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Congelar

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 10

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana sob uma superfície congelada ou pelo menos 30 centímetros de água você conjura Espinhos de Gelo que se projetam até 1,5 metros dessa superfície, causando dano igual à 10/Frio e 10/Perfurante criaturas atingidas pelos espinhos ficam Enregelados por 1 turno. Criaturas dos tipos: Construto e Réptil sofre o dobro de dano e ficam paralisados por 1 turnos antes de ficarem enregelados, a quantidade de Espinhos projetados é igual à Vontade do conjurador.

A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados. O Gelo criado derrete naturalmente.

 

Adaga Mental

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 20

Dificuldade da Magia: 12

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana no ar você Conjura e dispara uma Adaga Imaterial contra a mente do alvo, causando dano igual à 20/Perfuração e ficando Paralisado por 2 Turnos, Alvos afetados por essa Magia deve realizar um Teste de Vontade contra a Determinação do Conjurador caso falhe sofrem (-2 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes).

A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

 

Amedrontar

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: *

Dificuldade da Magia: 12

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana no ar, você se envolve como uma aura mágica poderosa capaz de amedrontar criaturas impedido de atacar você. Com o custo de Mana 0 você Amedronta 1 alvo, com o custo de Mana 10 você Amedronta até 3 alvos, com o custo de Mana 20 você Amedronta até 6 alvos. Os alvos afetados por essa Magia devem ser bem sucedidos em um Teste de Vontade contra a Determinação do Conjurador, no início do seu turno para negarem o efeito, caso falhe o alvo fica impedido de atacar você.

A Runa Arcana que mantém essa Magia coesa dura um 1 minuto.

 

Enfeitiçar Pessoa

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 30

Dificuldade da Magia: Teste de Vontade

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana sobre um alvo do tipo Humanoide tornando ele mais prestativo em relação a você, você ganha +2 para qualquer teste que envolva Contar e Descobrir mentiras ou descobrir informações, o alvo desta magia não está sobre o seu controle mais fica propenso a te ajudar desde que não envolva grandes perigos, a cada 2 hora o alvo tem um Teste de Vontade contra a Determinação do Conjurador, para negar o efeito caso seja bem sucedido o alvo tem uma vaga lembrança de você, passando a enxergar como certa desconfiança. Caso falhe você ganha +1d6 em todos os testes que envolva Contar e Descobrir mentiras ou descobrir informações, passa a te defender como se fosse um escudeiro.

A Runa Arcana se mantém coesa até que o conjurador decida dissipar.

 

 

Criado em 19/04/2020 12:32:47 em Criações e Adaptações
Comentários:
Ver perfil Mladrão

Massa! Em mísseis arcanos o dano poderia ser de contusão, botava um cosumo de mana e uma chance do alva ficar atordoado. Trocaria o none cadeia de raios por corrente elétrica. Pq o morto-vivo levaria o dobro do dano se eles são resistentes a frio?

Criado em 19/04/2020 08:58:50
Ver perfil SentokiHanta

Até onde eu sei, não existe dano "Poder Mágico" e se fosse pra criar outro mesmo eu acho que "Mágico" ou "Força" se encaixariam melhor. Outra coisa é que essa magia está muito poderosa, já que tem o mesmo Custo/Dificuldade/Dano de Rajada Elemental só que com múltiplos alvos. Por mim, eu daria para essa magia um custo de mana e Dif. 0. Já que no D&D Mísseis Mágicos gastam Spell Slot, mas sempre acertam.

Acho que tá faltando algum efeito relacionado a alvos de armadura, como dizer que estes ficam atordoados ou que o dano não reduz se o alvo estiver usando armadura.

Esqueceu de dizer por quantos turnos a criatura fica Enregelada. Eu diria que já que é uma magia muito situacional, o que pelo menos exige que o conjurador gaste um turno jogando um balde d'água no chão antes, os espinhos podiam causar mais dano.

Criado em 19/04/2020 02:28:18
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@Sentoki eu realmente usei a rajada elemental como base para criar essa a ideia é ter magias com dano semelhante a Rajada para poder substituir ela, entende.
Sobre Magia que tem como alvo armaduras de metal eu ate hoje não entendo bem se magias elétricas causam dobro de dano ou se elas causa penalidade tipo atordoamento? Pq o Relâmpago 1 diz que ele sofre o "dobro", dobro do efeito ou de dano ficou confuso para mim, por isso não usei, mas para magias que tem requisito elas etão fracas pq causa dano em alvos múltiplos.

Criado em 19/04/2020 06:33:27
Ver perfil AndrO

@Mladrão para pegar os efeitos de espinhos gelidos eu usei a descrição do sofro frio la criaturas morto-vivo sofre o dobro de dano frio eu não sei o pq, mas depois que vc falou e me liguei que não faz sentido vou revisar com essas sugestões que vc mandaram!

Criado em 19/04/2020 06:36:30
Ver perfil SentokiHanta

Minha crítica a Mísseis Mágicos não é que ele é igual a Rajada Elemental, é que ele é mais forte. Ele não tem requisitos, ele tem a mesma mana e dif que Rajada Elemental e causa o mesmo dano, mas tem alvos múltiplos.

Acho que uma magia que tem muito mais a ver com Mísseis Mágicos é Rajada de Espinhos, poderia pegar inspiração nela de alguma forma.

"Alvos usando armaduras de metal sofrem o dobro do
redutor (-2 na Defesa, no Deslocamento e em
todos os seus testes)."
Parece bem claro pra mim.

Adaga Mental: Até onde eu sei, não existe a condição Pasmo no MB. Porque você não usa Atordoado, Distraído ou Paralisado?

PS: Você usou o termo "Teste de Determinação" múltiplas vezes, sendo que tal teste não existe. Acho que você quis dizer Teste de Vontade contra a Determinação do Alvo/Conjurador.

Criado em 20/04/2020 07:33:38
Ver perfil AndrO

SentokiHanta
Cerne Arcano funcionaria em Mísseis Mágicos? Sendo uma dano por contusão?
Vou da uma olhada nessa habilidade dos espinhos. Mas a ideia é essa alvos múltiplos, acho que os Mísseis Mágicos estão com um valor meio auto de dano talvez seja melhor 4 de dano por Contusão 9 caso o Cerne Arcano seja possível

Eu estava usando a descrição resumida da forjador do relâmpago por isso fiquei confuso com o lance do redutor, mas eu me liguei quando li o livro.

E um ataque na mente do alvo então talvez Paralisado seja melhor né?

Entendi o lance do teste depois eu mudo.

Criado em 20/04/2020 01:29:43

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