Como vocês estimulam a criatividade de seus jogadores?
Eu recompenso ela quando a vejo.
Sinceramente, perdi a conta de quantas vezes tive uma ideia massa e o mestre ou não deixou fazer ou deixou, mas me penalizou. Depois dessas eu geralmente recolho minha insignificância e me reduzo a um som quebrado que repete "Eu ataco" a cada turno. Felizmente, além disso, eu faço uma nota mental para nunca fazer algo assim quando mestrando.
Quando um jogador tem uma ideia, eu dou um jeito de fazer ele poder usa-la. Improviso uma regra, ignoro uma regra, tanto faz, o que for necessário eu faço. Na minha mesa não existe "hora do role-play e hora do combate", combate É role-play. Tento fazer os jogadores imaginarem o combate como uma cena de um filme, não como uma mesa de xadrez. Por isso que encorajo tanto aos meu jogadores que evitem dizer "Vou fazer teste disso ou daquilo" ao invés de me dizer o que o personagem deles esta tentando fazer (Ex: Ao invés de "Eu vou fazer um teste de acrobacias e depois fazer um ataque desarmado", diga "Eu vou tentar me balançar no lustre pra pegar impulso e chutar ele pela janela").
Geralmente quando os jogadores fazem perguntas como "O que eu vejo na sala?", eu pergunto "O que você está procurando?". Assim eu evito aquela famosa situação onde eu digo o que tem ele só me olha decepcionado e fala "Oh... Ok, tá bom. Eu só ataco então". Enquanto isso se ele me disser o que ele está procurando e porque, eu posso dar para ele o que ele quer, assim o plano dele pode dar certo.
Ok, agora vamos para a parte chata, complicada, complexa, bruxarienta e que exige 200 de QI para compreender!!! COMO BALANCEAR ISSO TUDO???
Tô zuando, na verdade é bem simples de balancear para os jogadores não abusarem. Além do bom senso, que é sempre bem vindo, uma regra de ouro que eu uso é "Na dúvida, diga: Sim, mas [insira complicação aqui]". Geralmente o que você quer criar é um clima de aposta, onde o jogador terá que escolher entre Alto risco + Alta recompensa (fazer algo louco) VS Baixo risco + Baixa recompensa (só atacar). Mas evite só fazer algo que faça ele perder um turno se der errado, porque aí é anti climático. O melhor e colocar uma consequência negativa.
Ex: Sim, você pode derrubar o caldeirão de óleo no vilão, mas talvez isso inicie um incêndio... O que você faz? (Nesse caso, o incêndio não faz a ação dele inútil, já que o vilão sofrerá dano de qualquer jeito, mas se ele acontecer, teremos ainda mais tensão sendo adicionada à narrativa. Agora os jogadores terão que lutar no meio de uma casa em chamas! Não vejo nada de anti climático nisso e você?)
Enfim, essas são as minhas dicas. Faça bom uso.
Agradeço-te alma bondosa. Os deuses lhe guardem.
Você precisa estar logado para comentar.