Como trabalhar com organizações em campanha? (Ordens, guildas, sociedades...)
Como assim? Tipo, eu uso quando convêm à narrativa, nem penso muito nisso.
Já vi mestre que rola dado antes de cada sessão, pra saber que facções estão "ganhando/perdendo" poder/influência, ou que definem os interesses de cada facção e quais facções são aliadas/inimigas , etc...
Eu não faço isso porque, sinceramente, pra mim é muito trabalho pra pouca recompensa. O foco do jogo é o grupo, não a politicagem do universo. Então só faço worldbuilding conforme vai sendo necessário.
Exemplos:
A MENOS QUE o grupo mostre interesse em ir para o mar e lidar com pirataria, eu não perco tempo pensando sobre os Lobos do Mar.
A MENOS QUE o grupo mostre interesse em lidar com coisas mágicas, eu não vou perder tempo pensando sobre a Academia Argêntea.
E por aí vai...
Zanis, eu não sei se você chegou a ler o Guia de Tebryn, nele fala sobre as principais organizações de Tebryn (páginas 58 até 81) com direito até a poder escolher habilidades específicas. Mas eu não entendi muito bem se você já sabia disso e a sua duvida era sobre como implementar e interpretar elas na campanha ou como criar as suas próprias.
Muito obrigado por interagirem com a publicação, Sentoki e Mithelstan. Eu já conheço sobre as organizações no Guia de Tebryn, e minha dúvida é vomo interpretar, dar uma certa importância nessas organizações pros jogadores sentirem que o mundo é grande e muitas coisas acontecem não só por causa deles, mas outras forças também (às vezes, forças maiores). Concordo com o Sentoki quando diz sobre muito trabalho e pouca recompensa, mas queria dar uma importância pras ordens, guildas, enfim. Obrigado por comentarem, mas se puderem dar mais uma luz, eu agradeço.
No final de toda aventura, pergunte o que os jogadores pretendem fazer na próxima.
Essa é uma dica que vale no geral, que aí tu já sabe mais ou menos o que eles pretendem fazer e pode se preparar melhor, mas também funciona para o seu problema.
Aí como com essa informação, você pode analisar se teria cabimento uma das guildas se envolver. Se sim, poderia inserir agentes dela na história, seja para auxiliar ou atrapalhar os jogadores.
Exemplos incluem, mas não são limitados a:
Irmandade do Anel - Jogadores precisam passar pelas Terras Secas? Eles podiam negociar para pegar carona nas caravanas da irmandade.
Ordem da Espada - Os jogadores estão tentando capturar um demônio local ainda vivo, pois ele possui uma informação valiosa. Quem sabe não existe um jovem Cruzado da ordem passando pela mesma cidade e ele está desesperado para matar seu primeiro demônio e completar seu teste?
Forjas - Quem sabe não tem um NPC da guilda que promete pagar uma recompensa ao grupo, se eles se empreitarem em uma antiga caverna para pegar um minério raro que ele pretende usar em sua obra prima?
Iris - Um homúnculo da guilda fugiu e está aterrorizando a cidade? Isso é um trabalho para os super aventureiros!
O Arpão - Precisam chegar de uma cidade a outra rapidamente para alerta-los sobre um grande perigo? Quem sabe os mercadores do Arpão não lhes dão uma carona de barco pelos rios de Tebryn?
Corvos - A fraqueza do monstro é gelo? Os Corvos devem possuir pergaminhos que podem ajudar... Pelo preço certo, é claro.
Lobos - O grupo roubou um barco pirata? Quem sabe eles não são atacados pelos Lobos do Mar por engano?
Hoste - Orques da Legião planejando uma ofensiva? Seria uma pena se a Hoste contratasse um grupo de aventureiros para espiona-los...
Guarda - O grupo quer se aventurar pelos túneis subterrâneos da Cordilheira de Cristais? Vão ter que passar pela guarda primeiro.
Muito obrigado pelas ideias. Estava precisando mesmo disso. Valeu!
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