SURTO DE ENERGIA Se o feiticeiro usar qualquer custo de PV's para realizar uma magia de fogo ou elétrico, deve fazer um teste de resistência de FORÇA (dif. igual a da magia em questão). Se falhar o feiticeiro gera uma onda de impacto num raio de 3m do elemento da magia realizada, causando o dobro do dano normal da magia, essa onda aumenta em 1m a cada vez que o teste de força for bem sucedido. Exemplo: Um feiticeiro usa a magia Bola de fogo pagando 20 PVS, tendo sucesso no primeiro teste de força. Mais tarde no combate ele repete o feito, mas falha no teste de força, então uma onda de impacto flamejante se origina dele e avança num raio de 4m (3m+1m por vez resistida) causando o dobro de dano normal da magia em todos que estiverem nesse espaço (aliados e oponentes).
E se tu usar isso em Rajada Elemental? Tem Custo de Mana 0, então tu ia conjurar gastando 0 PVs. A Dificuldade da Magia é 8, dependendo dos bônus tu ia passar no teste pelo menos uma duas vezes. No final, gastando 0 PVs, você ia causar 16 pontos de dano a tudo e todos até 4 metros - um efeito mais poderoso do que conjurar uma Bola de Fogo.
Será que tá quebrado?
Man eu uso essa regra considerando como se fosse um dano físico que desestabiliza o controle da energia que o feiticeiro tem, então custo zero não entra nisso pq em questão de roleplay não se considera nenhum dano ao corpo, mas é algo que cada mestre pode levar em consideração ou não.
Sem problemas cara, inclusive, tenho certeza que funciona na sua mesa, onde você que criou a regra, sabe exatamente a intenção dela e pode interpretar caso a caso pra não deixar ficar quebrado. Mas acho que na hora de escrever ela pra um público geral, que talvez não seja tão experiente sobre como usar e quando usar, é interessante fazer uma explicação um pouca mais sucinta.
Vou tentar aqui, mas lembrando que tá sempre ao seu critério.
SURTO DE ENERGIA
Se o feiticeiro usar qualquer custo de PV's (mínimo de 10 PVs) para realizar uma magia que cause dano de Frio, Fogo ou Elétrico, ele pode escolher fazer um teste de resistência de Força (Dif. igual a da magia em questão). Em caso de falha no teste, uma onda de energia centrada no feiticeiro causa 10 pontos de dano do mesmo tipo da magia ao feiticeiro e a todos adjacentes a ele. Em caso de sucesso no teste, a magia causa +10 pontos de dano.
Exemplo: Um feiticeiro usa Rajada Elemental (dano 8) pagando 10 PVS e escolhendo lançar uma rajada de Eletricidade. Se ele falhar no teste, ele e todos ao seu redor sofrerão dano 10/Eletricidade. Se ele tiver sucesso no teste, o seu alvo sofrerá dano 18/Eletricidade.
Enfim, não sei se a minha versão alcança o efeito que você desejava, mas eu tentei o máximo que consegui fazer uma regra que permitisse os surtos de energia e mantivesse o balanceamento do jogo. Fique a vontade para ajustar ela até que se encaixe no seu conceito original.
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