Olá, senhores! Tudo certo?
Recentemente decidi estudar o sistema afim de inicar uma campanha de Mighty Blade com o meu grupo. Já havia, a anos atrás, tido uma experiência com o sistema em uma de suas versões anteriores. Contudo, agora que retornei com Mighty Blade, encontrei alguns fatores que me desagradaram, e gostaria de confirmar com vocês se eu realmente entendi corretamente, e caso tenha, se existe alguma solução para esses pontos.
Dito isso, segue exposto:
1- Realmente não existe, dentro da versão atual do sistema, nenhuma ficha de criatura em que eu possa me basear para criar os montros na minha campanha? Mesmo que os mais básicos (goblins, dragões, etc)? As únicas que encontrei são de versões anteriores do jogo e, portanto, temo estarem incompativeis/desequilibradas com o sistema atual. Como vocês procedem nesse caso?
2- Realmente não existe nenhuma "classe" que utilize algo semelhante a magia negra? Digo... Bruxo ou necromante... Algo meio tradicional da temática, sabem? Em minhas campanhas costumo utilizar alguns desses "conjuradores malignos", capazes de invocar demônios ou controlar hordas de zumbis, etc... Será que existe alguma classe que possa preencher essa lacuna? Talvez xamã se aproxime disso?
3- A maioria das magias pertencentes a classes "tradicionais" que encontrei acabam focando muito em causar dano ou semelhante... Senti falta de magias mais "utilitarias" para o dia-a-dia. Algo proveitoso fora de combate, sabem? Será que existe alguma solução ou material complementar para resolver essa questão?
4- A CA não pode, facilmente, e logo nos primeiros níveis, alcançar valores bem extremos? Não sei se deixei algo passar enquanto lia o sistema, contudo, em jogo, isso não causa nenhum desequilibrio? Por exemplo, um personagem de primeiro nível alcançar algo próximo de CA 18. Isso seria compátivel com um teste de dificuldade extrema, correto? Ele, por estar no primeiro nível, não deveria enfrentar criaturas capazes de alcançar esse valor em ataques habituais (eu acho). A criatura em comento deveria ter ao menos 8 no atributo de ataque. E mesmo que eu crie exepcionalmente um monstro com essa capacidade, para os outros personagens, que possuem em média uma CA 12 (digamos), eles seriam praticamente acertados na extrema maioria das vezes.
eu n sou nem de longe o melhor pra responder suas duvidas e é possível que eu vá ser corrigido.
1-A apesar de ser desatualizado, o Monstro Códex e completamente usável com o sistema atual, já mestrei com os monstros nele e n tive problemas.
2-Sobre classes mais sombrias, eu esqueci a data mas eles vão lançar o guião do vilão onde teremos classes como necromante e o dracomante, além de caminhos como assassino.
3-Sim, infelizmente a magia em MB é mais puxada pro combate, mas acredito q isso possa mudar no futuro (ou n).
4- N sei responder com exatidão essa questão, quando eu mestrei não achei problemas mas como eu disse não sou a melhor pessoa pra responder isso.
1 - O Monstrum Codex funciona com a edição atual, só tenha em mente que os personagens da 3° Edição são mais fortinhos mesmo. O time de desenvolvimento falou que não tem planos para lançarem uma 2° Edição do Codex porque a 1° foi um desastre de vendas, mas sugiro que eles não abandonem a ideia, apenas alterem a estratégia - quem sabe, ao invés de fazer um livro inteiro de monstros, eles só não incluam regras para fortalecer e customizar os atuais em algum dos módulos futuros?
2 - Classes "sombrias" estão no Guia do Vilão, mas assumo que não hajam muitas para jogadores utilizarem porque se assume que eles interpretarão personagens heroicos.
3 - Pois é. Tá aí a ideia de revisar e publicar a classe Mago como um conjurador utilitário, aí o Mago podia ser pro Feiticeiro o que o Ladino é pro Guerreiro. No mais, diria que muitas magias "ofensivas" de MB possuem usos utilitários embutidos nelas se você ler a descrição com cuidado e pensar fora da caixa.
4 - É que desde o nível 1 existem habilidades capazes de ignorar completamente o bônus de armadura ou escudo, assim como magias que ignoram a Defesa do alvo completamente. No geral, minha dica quando mestres reclamam de que um jogador está muito difícil de acertar é variar mais os tipos de inimigos - ao invés de fazer sempre os mesmos guerreiros, adiciona alguns conjuradores e assassinos.
PS: Mas sim, no geral, todo o seu criticismo é válido.
1- As criaturas do Monstrum Codex podem ser utilizadas dentro do sistema, mas elas precisam ser um pouco reforçadas para lidarem com os personagens da terceira edição. Minha regra é aumentar em 50% PVs e adicionar entre +1 e +3 nos bônus de ataques da criatura - basicamente aumentando nesse valor o Atributo que ela usar pra bater primariamente, o que vai aumentar o dano (se for uma criatura com Força alta) ou a Defesa (no caso de criaturas com Agilidade alta).
Em tempo: Estamos finalizando o Codex Monstrorum, que será o primeiro de uma série de livros de monstros para a terceira edição - este primeiro livro trás animais naturais, como cavalos, crocodilos e grifos, enquanto os próximos livros irão focar em tipos específicos de criaturas diferentes. Ele fez parte do financiamento coletivo que realizamos no fim do ano passado, e estará pronto em breve, quando será entregue aos apoiadores do financiamento e, posteriormente - em Abril, acreditamos - estará a disposição do público na área de donwload do site.
2- Necromante é uma Classe que lida com mortos-vivos e espíritos, o Cultista é um Caminho para personagens que possuem pactos com entidades infernais, o Aziago é um conjurador especializado em maldições e o Sanguíneo é um especialista em lidar com sangue e ossos de criaturas vivas, mortas e mortas-vivas. Essas opções de personagens, além de outros Caminhos e novas Raças para antagonistas estão no Guia do Vilão, que nós financiamos no final do ano passado e estará a disposição para venda na forma de livro físico ou para donwload gratúito a partir de Abril.
3- Não sei o que seria "magia para o dia-a-dia", mas nos desenvolvemos as magias do MB para elas serem o mais flexíveis possível. Nós oferecemos as estatísticas de combate para elas, mas sempre reiteramos que os jogadores podem utilizar elas de forma criativa quando precisarem utiliza-las fora de combate.
Em tempo: Estamos trabalhando em um material especificiamente sobre Magias, incluindo sistemas alternativos de momorização e itens de conjuração, regras para ambientes diversos e, obviamente, novas magias. Esse material deve sair em breve, mas no momento estamos trabalhando no Codex Monstrorum.
4- Sim, personagens podem ter Defesas bastante altas, mesmo em níveis baixos. Geralmente devido à uma combinação de escudos e armaduras com Força elevada. Esses personagens geralmente tem pouca mobilidade e nenhuma capacidade de resistir à magias, então via de regra oponentes quer utilizem ataques de surpresa, táticas de guerrilha, armadilhas, ataques à distância, magias ou qualquer coisa diferente de bandoleiros desmiolados que param em fila na frente do personagem grunhindo "mim bate" oferecem bastante desafios à esses personagens. Além disso, eles não lidam bem com exploração e ambientes diversificados. Utilize situações criativas (e personagens diversificados) ao invés de grupos de monstros completamente desprovidos de tática e tudo deve ficar relativamente equilibrado.
Veja, o Mighty Blade é produzido por duas pessoas, com a imensa ajuda da comunidade do jogo, e em geral não é um projeto lá muito lucrativo. Eu sempre reitero isso porque aprecio que a comunidade tenha uma certa paciência com o ritmo que conseguimos manter para produzir livros e novos materiais. Nós temos muitas coisas para desenvolver e uma equipe minúscula com poucos recursos, e isso leva à uma demora considerável para conseguirmos criar novos materiais para o sistema.
Esse é só um lembrete de que estamos, sim, desenvolvendo novos materiais, e estamos à par de que há um problema de suporte de material para a comunidade - como falta de monstros adequados, aventuras prontas e alguns sistemas mais específicos (como armadilhas), mas esses materiais estão sendo produzidos dentro do possível.
Eu penso em magias do dia a dia como magias que não causem dano e tenham baixo custo de mana. Magias feitas para auxiliar o conjurador ou acabar com combates antes que eles se iniciem (tipo a magia sono do Mago 2.75). Um bom exemplo é Oculus Reparo de Harry Potter.
É esse tipo de magia que teremos no Grimório das Pequenas Magias, né?
Cara, espero que os monstros novos não sejam só versões com mais PVs. Monstros "saco de PV" só levam a combates mais demorados. Quem sabe monstros com fraquezas e forças mais bem definidas? Sei lá, qualquer coisa que encoraje os jogadores a tentar descobrir formas mais eficientes de derrota-los - não me refiro apenas a Resistências e Vulnerabilidades, apesar de que mais monstros com interações com os tipos de dano também é algo que eu gostaria de ver.
Jonathan 水, a idéia do Grimório das Pequenas Magias é adicionar sim essas magias que não tem função direta em combate, sim. Além de regras alternativas de como utilizar magias em geral - com regras para memorização de magias, por exemplo.
SentokiHanta a idéia da revisão é dar justamente mais "personalidade" pras criaturas, não só aumentar Atributos e PVs. Algumas criaturas inclusive não receberam aumento de PVs ou Atributos, enquanto outras até tiveram reduções nesse aspecto, mas todas as criaturas receberam novas Habilidades para ficarem mais flexíveis e diversificadas.
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