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Doma - criaturas de ameaça 1 ou superior / crescimento de criaturas filhotes
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Para poder domar animais ameaça 1 ou superior utilizando as regras de doma atuais, só é possivel possuindo a habilidade mestre domador? 

Animais ameaça 0, que são considerados jovens/filhotes (ex: grifo, manticura, aranha gigante) vão crescer, se tornar adultos e conseguir novas habilidades e atributos, mesmo se a pessoa só tiver companheiro animal 1? - no caso da aranha tendo espirito animal da abelha tbm
Se sim, qual o critério para o amadurecimento dessas criaturas? no caso da aranha tem escrito que elas se tornariam adultas depois dos 30 anos e anciã com 200, oq não seria uma idade muito funcional pra espera no role play, além disso as manticoras eu não encontrei nenhuma idade estabelecida. O unico critério para essas "evoluções" seria o passar dos anos, pq eu particularmente crio um certo apego aos personagens, se o companheiro animal morrer, tudo bem, faz parte, mas caso ele sobreviva, eu curto a ideia dele ficar mais forte. Sei obvio q as habilidade companheiro animal 2 e seguintes e a nova especialização de treinamento especial auxiliam no pet contiunar util a mesa, porém se não houver esse amadurecimento, sempre vai ser melhor soltar o bicho e domar um companheiro mais forte.
obrigado pela atenção e me desculpe se alguma dessas respostas já existe no guia e eu deixei passar batido

Criado em 01/11/2022 11:53:06 em Dúvidas
Comentários:
Ver perfil Domenico Gay

É uma pergunta pertinente, que, de fato, nós não definimos no Codex.
Há algumas questões a serem consideradas aqui.
A primeira delas é o fato de que a maioria das campanhas não se extende por um longo período de tempo - talvez um ou dois anos, dependendo de como o Mestre vai distribuir os eventos e quanto os personagens vao viajar, mas em geral, uma campanha tem um começo, um meio e um fim que vai se extender no período de, no máximo, alguns meses - algumas de alguns dias. Não é muito comum que os personagens façam aniversário ou envelheçam consideravelmente, e isso deve se refletir nos seus animais também.
Mas, claro, o Mestre pode ter preparado uma campanha épica, longa, com intervalos de tempo entre alguns eventos-chave que podem durar semanas, meses ou mesmo anos - as vezes até mesmo distribuindo XP para refletir feitos dos personagens nesse período em que eles não estão reunídos. Ainda assim, essas campanhas dificilmente se passarão em períodos de décadas - o tempo necessário para uma criatura passar de um estágio da vida para outro.
Isso dito, é possível que seja estabelecido que o animal está no "fim de sua infância", tendo estado com o personagem por muito tempo, e praticamente em um nov estágio de idade. Nesses casos, o Mestre pode, sim, estabelecer que uma criatura filhote atingiu idade adulta e recebeu os ajustes adequados. Isso geralmente deve se refletir na ficha do personagem - com a seleção de Companheiro Animal 2 ou (mais provavelmente) 3, ou talvez alguma outra Habilidade, dependendo da situação. Essa decisão pode ser influenciada pelo jogador, mas a palavra final é do Mestre.
É importante observar, no entanto, porque a regra está escrita da forma atual e quais as implicações dessa decisão - de ter uma criatura de Ameça maior do que 0: uma criatura de Ameça 0 tem capacidades similares à um personagem de nível 1 em alguns casos - no que diz respeito à maioria das criaturas combativas, certamente todos os filhotes de animais que terão Ameaça mais alta quando se tornarem adultos. Isso significa que um grifo filhote ou uma aranha gigante filhote pode, dependendo do personagem e das rolages, derrotar um personagem de nivel 1 em combate singular. Na prática, esses animais contam como um membro extra do grupo, em termos de poder bruto. Uma criatura com Ameaça 1 representa ameaça para um grupo de nível 1, o que significa que é muito mais mortal do que qualquer personagem nesse nível, em combate singular. Uma criatura de Ameaça 2 pode derrotar todo um grupo de nível 1 - dependendo dos personagens, com certa facilidade. Graças à isso, permitir uma criatura dessas no grupo cria uma situação em que o Compaheiro Animal em questão pode ser o combatente mais eficiente do grupo todo, e isso pode gerar toda sorte de problemas de interação pelos personagens entre si e com o cenário - além de dar muito mais trabalho para o Mestre adequar encontros para o grupo.
Finalmente, é sempre possível adicionar Treinamento Especial e selecionar outras Habilidades de Companheiro Animal para melhorar a eficiecia da criatura em combate - Treinamento Especial sendo um bom exemplo de uma evolução do animal ao longo da campanha, enquanto o personagem literalmente treina ele em tarefas específicas. De fato, a possibilidade de adicionar um Treinamento Especial ao longo da campanha faz com que um animal que esteja junto com o grupo à um longo tempo seja muto mais eficiente em combate - não só porque terá mais opções, mas também porque o grupo vai estar acostumado com as capacidades e táticas do animal em si, o que pode não acontecer com um animal de um tipo diferente. E todos os Companheiros Animais recebem os mesmos benefícios de seu personagem, então a idéia de que "sempre vai ser melhor soltar o bicho e domar um companheiro mais forte" não faz sentido, porque só se o animal em sí for "mais forte" na ficha básica, ele será mais eficiente depois de receber os modificadores das Habilidades de Companheiro Animal.
Tudo isso dito, eu não recomento que Mestres permitam Companheiros Animais de Ameaça acima de 0 por questões de balanceamento do grupo - acreditem, a gente testa essas coisas. MAS se o Mestre decidir permitir algo assim, que seja no final de uma campanha, como recompensa pela longa jornada do grupo, para enfrentar uma batalha particularmente perigosa ou aquele vilão particularmente desafiador. Mas permitir que o grupo tenha uma criatura muito poderosa ao longo da campanha vai causar problemas de equilíbrio que vão desagradar tanto jogadores - que estarão mais fracos do que a criatura, potencialmente - e para o Mestre - que talvez enfrente dificuldades em lidar com a criatura em questão.

Criado em 01/11/2022 05:38:14
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Interessante! muito obrigado pela atenção domenico.

Contudo, isso me trouxe novas duvidas. Achava que a habilidade mestre domador permitia domar qualquer animal, sendo assim, domar animais de ameaça superior, contanto que passasse nos testes de doma após a captura do animal, porém pelo que pude compreender com seu comentário, é que ela me permite domar vários animais de ameaça 0, confere? um mestre domador com 8 de vontade poderia então contar com 4 animais de ameaça 0 o auxiliando no combate? Posso notar que é uma habilidade de dificil balanceamento, pois no late game é possivel que um personagem chegue a 10 de vontade, tendo assim 5 animais participando do combate a seu favor, o problema é que animais muito fortes destruiriam sozinhos a batalha, tornando o domador um verdadeiro exercito de um homem só, porém se forem vários (no exemplo 5) animais de ameaça 0 e que não recebem os bonus de companheiro de animal, muito provavelemtne eles seriam em sua maioria inuteis em batalhas de nv alto.

obs: o mestre da minha mesa costuma fazer várias mini campanhas, que vão se tornando algo maior até chegar em uma campanha principal, a mesa é bem hardcore, é comum haverem mortes, e o rpg é longo e tem anos de role play tanto na vida real quanto dentro mesa (não anos o suficiente para os animais crescerem hahahaha) mas é normal os personagens de nv 7 terem ja envelhecido uns dois ou três anos.

deixo ai essas novas questões e novamente obrigado pela atenção

Criado em 02/11/2022 02:12:13
Ver perfil Domenico Gay

Mestre Domador não segue as diretrizes descritas acima - elas são relativas exclusivamente à Companheiro Animal.

Não há qualquer restrição de Ameaça para a criatura que o personagem com Mestre Domador deseja treinar. Perceba, no entanto, que será necessário, literalmente, treinar o animal - o que costuma começar com a captura daquela criatura. Além disso, o treino é um processo demorado, e mesmo tendo capturado uma determinada criatura, o grupo (ou o personagem em si) não tenha a opção de ficar parado por semanas tentando ganhar a confiança de uma Mantícora, ypotril ou javali que o grupo por ventura tenha consguido capturar de alguma forma. Assim, dependendo da dinamica da campanha, Mestre Domador pode ser completamente inútil - é bom lembrar que, diferente de Companheiro Animal, um personagem com Mestre Domador NÃO começa a campanha com um animal domado caso selecione a Habilidade na criação do personagem.

Além da questão de captura e subsequente doma da criatura, como mencionado acima, é importante observar que mesmo depois de vários dias tentando ganhar a confiança de um animal, o personagem com Mestre Domador pode simplesmente não conseguir realizar a doma porque as dificuldades nos testes são muito altas e ele está tendo mais fracassos do que sucessos - e quanto mais alta a Ameaça de uma criatura, mais elevados serão seus Atributos e mais difícil será domá-la.

Então não, Mestre Domador não possui um limite de Ameaça - embora fosse uma possibilidade interessante na qual não pensei quando estava escrevendo a mecânica de doma (droga!) - mas isso não significa que ele será capaz de domar sequer criaturas de Ameaça 0, dependendo do ritmo da campanha em que o personagem está. Mas em teoria ele pode domar grifos suficientes para que o grupo todo viage voando, desde que seja capaz de, ao longo da campanha, capturar e domar esses grifos.

Criado em 04/12/2022 01:43:56

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