AVENTUREIRO
Singular masculino: Aventureiro;
Singular feminino: Aventureira;
Plural masculino: Aventureiros;
Plural feminino: Aventureiras
BÔNUS DE ATRIBUTO
+1 Agilidade
+1 Inteligência
HABILIDADE AUTOMÁTICA:
Aventureiro Profissional
Habilidade - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes de conhecimento relacionados a monstros, masmorras e itens mágicos. Você nunca é considerado inapto quando tentar rastrear monstros, detectar armadilhas e passagens secretas, mapear masmorras e utilizar itens mágicos.
DESCRIÇÃO
O aventureiro não se dedicou a dominar uma habilidade específica, mas sim um conjunto de habilidades extremamente úteis para sobreviver em masmorras e ambientes selvagens. Alguns são saqueadores, outros caçadores de monstros, outros são exploradores, alguns são apenas pessoas comuns que tiveram lidar com situações extraordinárias.
Indivíduos que entraram na vida de aventureiro possuem motivações diversas, desde o desejo pelas riquezas e glórias que a profissão é famosa por trazer, até a curiosidade de desbravar e conhecer o mundo. Mas não se engane! Nem todos os aventureiros são ambiciosos e egoístas, alguns escolheram essa vida por motivos altruístas - como acabar com aqueles goblins que habitam em uma caverna cheia de armadilhas e vivem atacando as vilas da região, por exemplo.
A verdade é que aventureiros não possuem tanto “poder bruto” quanto membros de outras classes, mas compensam com sua versatilidade. Improvisando de maneiras criativas para saírem vivos de qualquer situação, realmente, a imaginação é o maior poder de uma aventureiro, assim como a sua habilidade de resolver problemas e adaptar-se ao que a vida jogar neles. Um aventureiro experiente poderia entrar em masmorra e limpá-la completamente sozinho sem entrar em combate direto com nenhum criatura, desde que tenha tempo e os recursos necessários para a tarefa.
RAÇAS
Os humanos gostam de ter muitas “opções” na hora de encarar uma situação problema, os anões estão acostumados a ter que lutar em ambientes subterrâneos e os metadílios a ter que depender de sua astúcia para lidar com oponentes maiores, apelando para táticas de guerrilhas e estratégias de bater e correr.
HABILIDADES BÁSICAS
Mente Afiada
Habilidade - Suporte
Descrição: Role +1d6 em testes para procura por pistas e fazer deduções com base nessas pistas, como deduzir a localização de um objeto oculto, discernir pela aparência de um ferimento que tipo de arma o causou, determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar seu colapso ou examinar através de pergaminhos antigos em busca de um fragmento oculto de conhecimento.
Combate Cirúrgico
Habilidade - Suporte
Descrição: Você sabe bater onde dói mais. Sempre que realizar um ataque de alvo específico, o acréscimo à defesa do oponente será de apenas +2.
Observador
Habilidade - Suporte
Descrição: Após um minuto interagindo, observando ou estudando uma criatura fora do combate, você pode compreender suas capacidades em relação às suas. O mestre deve te dizer se a criatura é igual, superior ou inferior a você em relação a um número de características igual à sua Inteligência. As características podem ser Atributos, Nível, PVs, PMs, Bloqueio, Esquiva, e Determinação. O mestre decide quais ele irá te revelar.
Linguagem Corporal
Habilidade - Suporte
Requisitos: Mente Afiada
Descrição: Você pensa rápido e está sempre atento à linguagem corporal de seus oponentes. Enquanto não estiver usando armadura, você recebe +1 na Defesa para cada 2 pontos de Inteligência.
Esse é um bônus de Esquiva.
Jogo Sujo
Habilidade - Reação
Requisito: Combate Cirúrgico
Mana: 10
Descrição: Quando fizer um ataque, você pode escolher não causar dano para impor uma condição entre Atordoado, Caído, e Distraído. A condição dura até o alvo gastar uma ação padrão ou de movimento para se livrar dela.
Ler Oponente
Habilidade - Ação
Requisitos: Observador
Mana: 10
Descrição: Com uma ação, você descobre o valor exato de um número de características de uma criatura igual à sua Inteligência, que podem ser Atributos, Vulnerabilidades, Resistências, Nível, PVs, PMs, Bloqueio, Esquiva ou Determinação. O mestre decide quais ele irá te revelar.
Ataque Aleijador
Corte Arterial
Disparo Certeiro
Precisão
Sabedoria Selvagem
Herbalismo
Armadilheiro
Caçador de [Criatura]
Furtivo
Evasão
Truque Sujo
Ataque Evasivo
Aparar
Falhas na Armadura
HABILIDADES AVANÇADAS
Aventureiro Experiente
Habilidade - Suporte
Descrição: Você sempre rola +1d6 em seus testes para procurar passagens secretas, detectar e escapar de armadilhas. Além disso, você sofre apenas metade do dano causado por armadilhas.
Encontrar Fraqueza
Habilidade - Ação
Requisitos: Ler Oponente
Mana: 30
Descrição: Você analisa o oponente em busca de uma falha em suas defesas. O alvo é considerado Vulnerável e Desprevenido ao seu próximo ataque, logo, você rolará +1d6 no teste e causará o dobro de dano se acertar.
Impor Desvantagem
Habilidade - Ação
Requisitos: Jogo Sujo
Mana: 30
Descrição: Faça um ataque, se acertar ele causa a metade do dano, mas você pode impor uma condição entre Surpreso, Paralisado, e Cego. A condição dura até o alvo gastar uma ação padrão ou de movimento para se livrar dela.
Oportunista
Habilidade - Reação
Descrição: Quando fizer um ataque de um tipo de dano cujo alvo é vulnerável, o dano será triplicado, ao invés de dobrado. Se você tiver um sucesso crítico nesse ataque, o alvo morre imediatamente.
Improvisador
Habilidade - Reação
Descrição: Você sempre rola +1d6 em seu primeiro ataque com uma arma improvisada. Se o alvo não estiver usando armadura e for humanoide, o ataque acerta automaticamente e é considerado um acerto crítico.
Camuflagem
Emboscar
Venefício
Matador de [Criatura]
Empalar
HABILIDADE FINAL
Aventureiro Lendário
Habilidade - Suporte
Requisitos: Aventureiro Experiente
Descrição: Baixa luminosidade não impõem efeitos negativos em seus testes envolvendo a visão, você é imune Ilusões, nunca é considerado Surpreso/Desprevenido e pode escolher perder PMs ao invés de PVs quando sofrer dano por armadilha, além de ignorar efeitos adicionais da armadilha.
Achei essa habilidade final bem fraca
Tava sem ideias. Outra opção era copiar a do Ladino e dar um bônuns de +2d6 em testes de conhecimento e investigação que envolvessem masmorras, monstros, armadilhas e itens mágicos. Mas no geral, acho que a classe está bem fortinha. Ela, ironicamente, tem tudo que um aventureiro precisa.
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