Cansado de rolar o dado para ver qual monstrinho seu grupo vai ter que matar durante a caminhada de uma vila para outra? Que tal usar encontros que não necessariamente causem dano, mas que agreguem algo paralelo à narrativa, ou simplesmente por puro lulz? Listarei aqui alguns ganchos (alguns de zoeira). Você pode ajudar expandindo a lista.
1 - Durante a viajem, no meio da estrada, o grupo é parado por uma estranha garota com robes de feiticeiro. Ela irá insistir para que o grupo compre um livro misterioso em suas mãos. A garota tentará persuadir o grupo a todo custo.
2 - Durante a viajem, o grupo avista um gigantesco esqueleto de Dragão encravado na terra.
3 - Um homem claramente embriagado avista um dos membros do grupo e pensa ser seu filho.
4 - Três garotas olham entre si, cochicham e depois sorriem para alguém do grupo.
5 - os aventureiros avistam uma trupe de bardos viajantes acampados. Eles oferecem abrigo e comida.
6 - Um bando de goblins aparentemente estão construindo uma grande casa. Mais a frente, um outro goblin entrega explosivos para os aventureiros e diz que se eles explodirem a construção, ele dará algo especial para o grupo.
7 - Dentro de um armário existe uma garrafa antiga e lacrada. Seu rótulo diz: Aquela Maldita Cerveja Anã da Boa!!
8 - Um gatinho fofinho está miando desesperado em cima de uma árvore. Ao ser salvo, sua coleira diz: Se encontrado, devolver ao Inferno.
9 - Pela noite, um dos aventureiros avistam alguém chamando pela janela de uma casa aparentemente abandonada e em ruínas. Nada existe dentro da casa, a não ser um corpo carbonizado.
10 - Uma placa improvisada aponta para o caminho que os aventureiros estão seguindo, com os seguintes dizeres: Se eu fosse você, não iria por aqui sem um tapete e um pote de picles.
11 - Uma cleriga para os aventureiros no meio de algo importante e diz: com licença, vocês tem 5 minutos para ouvir a palavra de Mirah?
12 - Alguém desesperado pede ajuda, dizendo que outrem foi ferido.
13 - Uma estranha loja, em um local escuro, possui a seguinte placa: taxidermia arkanita.
14 - Em um baú, os aventureitos encontram um pote transparente, com um feto dentro, envolto em um líquido viscoso. O rótulo diz: poção de restauração.
15 - os aventureiros encontram um baú escancarado, com algumas pedras de cor de ônix dentro. Se observarem a tampa do baú, nela diz: cuidado! Não manusear sem proteção.
16 - Alguém senta ao lado dos aventureiros na taverna, pede uma cerveja e começa a chorar.
17 - Uma caçadora está tirando a pele de algum animal. Quando avista os aventureiros ela grita: Não pisa aí!!
18 - Aldeões falam que se virem uma casa na floresta, lá vive uma bruxa adoradora de demônios. Porém, a casa é habitada por uma feiticeira simples e normal.
19 - Um npc tenta convencer para os aventureiros que eles são apenas personagens de um jogo.
20 - Algo precioso de repente se quebra!
21 - Um aventureiro vai até o acapamento do grupo e pede abrigo. Ele se apresenta como um biólogo que estuda o coito dos monstros de Cassiopeia.
22 - Alguém de repente leva um soco!
23 - Ao chegar na taverna, qualquer um do grupo é dasafiado para uma queda de braço com uma metadilia de 1m de altura... e perdem.
24 - um cartaz de procurado possui o rosto do grupo de aventureiros estampado.
25 - Alguém se aproxima e diz: rápido, me escondam!
26 - O taverneiro diz: eu vou contar até 5 para você sair do meu estabelecimento.
27 - os aventureiros encontram uma garrafa lacrada, com um diabrete dentro, implorando para ser libertado.
28 - Ei... como assim? Todo mundo daquele vilarejo morreu já faz uns 10 anos...
29 - Alguém bem nervoso pede ajuda para pedir a mão da noiva em casamento.
30 - Uma sala repleta de cadáveres enforcados no teto. Alguma coisa pede ajuda.
Ahuahuahua.
Posso mandar lá no grupo do whatsapp?
Claro que pode. Kkkk
Eu tenho que entrar nesse grupo de novo. Perdi meu número antigo e até hoje eu não lembro de falar contigo de novo.
Meus contatos estão no tópico de chamada pro grupo. Quando quiser será bem vindo novamente.
ASHDOPUASHDOA, muito bom Xiquim!
Naturalmente o meu favorito é o 6 - nada como as bobagens absurdas dos goblins! Vou usar sim! E aqui algumas contribuições também:
31 - Um anão estonteado sai cambaleando pela porta de uma estalagem e diz "Aquilo ali tá um inferno!" seguido de um grande estouro vindo lá de dentro.
32 - Duma ponte, é possível ver na distância um punhado de goblins tentando barrar as águas do rio.
33 - Na estrada, um gnomo salta de trás de uma pedra, brande furiosamente "bimbarabim bimbarabom" e corre para dentro da mata como se não houvesse amanhã.
34 - Uma encruzilhada na estrada... mas espera aí, ela não está marcada em nenhum mapa!
35 - Um anão que cobra 2 moedas para te insultar.
Kkkkkkkkkkkkkkk muito bom, Marroar.
Até pensei em mais alguns aqui.
36 - Um Alquimista tenta vender um pote com um pó azulado. Ele diz que serve para uma "viajem".
37 - Uma casa de madeira com uma placa na porta: Clube dos goblins, proibido não-goblins. Goblins vermelhos proibidos na terça"
38 - O grupo encontra um baú repleto de garrafas cheias de licor levemente esverdeado. Tem o gosto de um licor comum das tavernas, mas levemente mais salgado.
Se olharem bem o rótulo, um dos ingredientes do licor é: Catarro de goblin.
39 - Um bardo surge repentinamente pedindo para que invistam 1000 moedas na carreira dele.
40 - voce quer que eu entregue uma carta de amor para... Nina von Strauss???
hASUOPDhuoadASdks, muito bom!
Seria bacana se o pessoal fosse adicionando cada vez mais opções aqui. Daria pra montar até uma mesa meio maluca onde os acontecimentos são determinados por essa tabela de encontros e eventos estranhos (mas as vezes sérios e misteriosos). Meio que uma corrida maluca do rpg (??)
Cara isso seria incrível!! Eu sempre gostei de encontros aleatórios bizarros, e ainda quero pegar algumas dessas ideias e criar side quests a partir delas, apenas para descontrair kkkkkkk
Espero que apareça mais pessoas para expandir a lista. Quanto mais bizarrice, mais legal!
Genial essas ideias. Mestrarei hoje, com certeza terá elementos assim. 😀
Achei muito boa a ideia e resolvi fazer minha parte:
41 - Um mahok está em meio ao lago tentando boiar... Em vão.
42 - Um Orc se aproxima do grupo com uma expressão assustadoramente horrenda estampada no rosto. Ele pega seu machado e...
usa a haste para apontar um dos dentes e pergunta: "há algo preso aqui"?
43 - Um faen próximo ao grupo de repente faz uma pose estranha e murmura "asas batendo, marcha de decolagem, turbinas e JÁÁááá..." e dispara levantando poeira.
44 - Um tailox chega em alguém do grupo que possua algo de "valor" à mostra e diz: "isso parece pesado, deixe-me segurar para você, sim?" (O tailox não irá roubar e acompanhará o dono até que ele peça o item de volta, plot twist)
45 - Um grande grupo de animais correndo cruza o caminho dos aventureiros, seguidos por um goblin brandindo uma clava gritando "MORRAM, MORRAM" freneticamente. (E ele também estava sem perceber, sendo seguido por algo bem maior)
Kkkkkk boa boa
46 - Você encontra um vale refeição, mas é da pior taverna da cidade.
47 - Quando alguém do grupo vai realizar uma tarefa, um npc diz: aposto dez moedas que ele não consegue.
48 - um Goblin se aproxima, pergunta o nome de cada um do grupo, escreve em um livro, da uma risadinha e sai.
49 - Uma elfa muito, muito bonita se aproxima e pergunta se um membro do grupo aceita ser noivo dela. Reunindo mais informações, ela já foi casada três vezes, e matou os três.
50 - Um garoto órfão que é salvo por um membro do grupo, passa a segui-lo eternamente por não ter para onde ir.
O miserável é um gênio!
51 - Um mago de aparência maltratada aparece repentinamente no meio da estrada. Ele agarra um dos personagens e grita. "EM QUE ANO ESTAMOS?!?"
52 - Um grupo de goblins desafia os jogadores para uma partida de cricket.
53 - Uma carroça passa em alta velocidade ao lado dos jogadores. Da carroça cai uma caixa. A caixa estará cheia de caixas menores. Na ultima caixa terá um bilhete com os dizeres "Haha! otário!"
O ideal é que essa lista fosse separada em listas menores, porque alguns encontros são obviamente urbanos, e outros obviamente "selvagens" - e muitos deles acontecem em locais fechados. Um Mestre que role um resultado 7, 16, 22, 23, 24, 26 ou 30 enquanto o grupo viaja por uma área herma nas montanhas terá problemas em implementar esses encontros.
Dito isso, achei a tabela sensacional! E as adições posteriores também a 51 foi a minha favorita!
Algumas humildes contribuições:
54 - Um saco molhado cai ruidosamente próximo ao grupo. Nenhum pássaro ou criatura alada pode ser visto no céu. Verificando o interior do saco, o grupo encontra duas duzias de ostras frescas.
55 - Uma figura translúcida surge à frente do grupo, e aponta para a esquerda de onde o grupo se dirige, e depois segue naquela direção três passos, antes de sumir no ar. Se investigarem, o grupo encontra, uns 15 metros longe da estrada, uma ossada esbranquiçada pelo tempo apoiada em uma pedra, com uma flecha de aço atravessando o crânio.
56 - Sobre uma pedra enterrada no meio da estrada, o grupo percebe uma luminosa Runa Arcana brilhando. Se alguém possuir Ler Magia, descobrirá que é a Runa Pessoal de um Feiticeiro famoso.
57 - Um Metadílio esbaforido passa correndo alguns metros à frente do grupo, olha para os personagens e grita: "CUIDADO COM O BASILISCO!" e em seguida segue correndo desesperadamente, sumindo antes que alguém consiga alcança-lo.
58 - O grupo encontra um velho mas resistente baú de madeira, fechado e trancado, contendo uma duzia de brinquedos infantis bastante usados mas ainda inteiros.
59 - O grupo escuta estranhos sons vindos de algum ponto logo além da trilha que estão usando. Se investigarem, encontram uma caixa de madeira com seis filhotes recém desmamados de um mamífero nativo da região (lobos, guepardos, ursos, morcegos-dragões, javalis, ou qualquer animal comum que o Mestre achar apropriado). A caixa é alta demais para que os filhotes saiam, está suja por dentro e por fora, e os filhotes gritam famintos.
60 - O grupo percebe um objeto oval no meio do caminho. Chegando perto, percebem que é uma cabeça feita de madeira, com traços bastante realistas. A cabeça tem uma série de buracos na base que parecem indicar que deveria ser fixada à alguma coisa.
61 - Uma duzia de flechas foi fincada na trilha, em fila. Se alguém estiver acostumado a usar arcos, perceberá que elas foram cravadas ali, não disparadas, e que estão em perfeito estado de conservação. Elas tem hastes de uma madeira avermelhada e as penas são listradas de branco e preto.
62 - O grupo encontra um corpo enforcado na beira da estrada, com uma placa amarrada dizendo "Ladrão de cavalos". O corpo já dá sinais de putrefação, e é de uma raça incomum na região.
63 - Repentinamente, rãs começam a cair do céu, por cerca de um minuto.
64 - O grupo vê um navio encalhado alguns metros fora da trilha. Não há rios ou lagos à quilômetros do local.
65 - Uma chuva torrencial atrapalha o avanço do grupo, e praticamente bloqueia a visibilidade além de uns 10 metros de distância. Quando o temporal passa, em cerca de meia hora, o grupo percebe que está de volta cerca de 5 quilômetros no caminho que fazia.
66 - Uma explosão de chamas à frente do grupo revela uma forma feminina nua, com asas de morcego, pele vermelha, chifres na testa e longos cabelos negros que serpenteiam com o calor do fogo. Ela fita um dos personagens do grupo com olhos flamejantes e diz: "Muito bem, Fastolfo, eu vim..." e repentinamente as chamas se dissipam e a criatura olha para o grupo com um olhar surpreso, cobre os mamilos com as mãos e diz "Oh, tu não é o Fastolfo!" e desaparece em uma explosão de purpurina vermelha.
Com certeza a 35, 51 e 66 devem parar na minha mesa assim que possível kkkkk
No caso da 66, quero ver como os meus jogadores que são paladinescos ao estilo D&D Deus Vult vão reagir kkkkkkk
67 - um homem diz que trabalha no governo e pode trocar o seu nome por apenas 1000 moedas.
68 - hospedados na taberna de um casal idoso bastante gentil, o grupo percebe que em determinado momento várias pessoas entram vestidos com túnicas cerimoniais. Os velhinhos vestem túnicas semelhantes e gentilmente convidam o grupo para cultuar o CAPETA!
69 - o grupo encontra trancado em um baú bastante antigo, uma boneca. Uma corda nas costas dela pode ser acionada, e quando feito isso, ela fala um detalhe da vida de cada um. Acionado novamente, ela roga uma maldição em cada um.
70 - já anoitecendo, no meio do nada e sem abrigo, o grupo vê uma estalagem simples aparentemente saída do nada. Em todos os casos, ao amanhecer, a estalagem desapareceu completamente.
71 - um caderno com desenhos infantis é encontrado.
72 - Algumas inscrições garranchadas são encontradas entalhadas à faca em algumas árvores aleatórias no caminho: "me salve", "Não olhe nos olhos dele", "me ajude", "socorro", "Não olhe... Não olhe... Não corra", "ele está aqui, ele veio buscá-lo".
73 - Em uma conversa com algum membro do grupo, um homem ou mulher que aparentemente estava vendendo ou comprando algumas coisas dos aventureiros começa a fazer algumas perguntas pessoais, então ele diz: "é... podemos marcar nosso casamento agora, o que acha?"
74 - "Ei amigo, quanto cobra pela espada? Não está a venda? E a armadura? O quê? Também não? E o escudo, quanto quer nele? Como assim não? Tá... tá, e a tabarda?........"
75 - "Mas tem certeza que não quer vender a espada?"
Ahhaahahahahaha, olha só esse Fastolfo.
Revivendo o tópico porque eu posso, kek.
76 - No menu de uma taverna lê-se "Caneca de vinho 3 moedas / Caneca de cerveja 2 moedas / Pão inteiro 3 moedas / Churrasco 120 moedas / [...]".
77 - Um alçapão de ferro ao lado da estrada. Ele está trancado.
78 - "Por que é que ficou TÃO frio assim TÃO de repente?"
79 - Uma águia gigante está sentada em um ninho improvisado no topo de uma torre em ruínas. Ela olha com temor na região logo atrás dos personagens.
80 - Um pássaro grasna no alto do céu, quando subitamente se transforma num elfo e despenca de lá de cima. O que era aquilo que ele tava carregando?
81 - Uma senhora passa aparece oferecendo doces de chocolate caseiro, quando se aproximam percebem que é uma velha louca vendendo as próprias fezes, caso os aventureiros não comprem, ela joga a mercadoria nos aventureiros gritando "Caloteiros".
82 - Um celestial cai dos céus e suas ultimas palavras antes de morrer são: "Estamos todos condenados..."
Pô, Sentoki, um Celestial?! Isso é plot pra campanha, não encontro aleatório! Podia ser só um Deva que já estava de bom tamanho! Aproveitando a deixa:
84 - Uma explosão se ouve nos céus acima e os aventureiros vêem uma imensa bola de fogo caido alguams centenas de mtros onde eles estão. Se forem investigar, eles encontram uma cratera fumegante com uma criatura imensa em seu centro. A criatura é vermelha, tem quatro braços que parecem estilhaçados em varios locais, um par de cotocos nas costas que provavelmente já foram asas coriáceas, e sua cabeça é adornada de chifres quebrados. Quando os aventureiros se aproximam, a criatura com dificuldade lhes diz: "Vocês estão todos condenados!" e em meio a gargarejos, solta uma risada fraca e sofre um espasmo de morte, ficando inerte em seguida.
O.O virou encontros aleatórios possivelmente letais kkkkkkkkkkkkkkk zoas
85 - depois que o grupo detona os vilões e explodem tudo, um garotinho que estava no canto assistindo tudo impressionado diz vagarosamente: "coroi...."
86 - Um Dragão pousa próximo ao grupo de aventureiros e diz: "aí rapaziada, alguém sabe pra que lado fica Parband?"
87 - Um goblin se aproxima e diz que está disposto a pagar 1500 moedas mais taxas para quem quiser servir de cobaia em um experimento.
88 - Em uma cidade, existe um suposto ponto turístico. Um morro destruído pela Mighty Blade.
89 - Em uma parede existem vários cartazes, um deles possui o título de "Guia do Vilão: em breve".
90 - No meio da cidade/vilarejo, o grupo avista uma caravana de Goblins circenses montando as suas tendas.
Malz aí, mas para a minha defesa: metade desses encontros acabariam se tornando aventuras/campanhas inteiras se dependesse de mim e de meus jogadores XD kkk
Isso precisa virar oficial, e alguns desses eu pensei numa historia inteira pra enganchar! Deu vontade de contribuir com alguns
91 - No mesmo dia que o grupo encontra mortos vivos com um simbolo arcano na testa, o grupo encontra uma torta ainda quente com esse mesmo simbolo feito de massa
92 - O grupo encontra uma sala abandonada de um alquimista, em um caldeirão tem um liquido verde borbulhando e em cima da mesa um bilhete indicando para colocar um olho esquerdo na mistura. Mas o grupo só encontra um pote com varios olhos idênticos
93 - Um grupo de Levent embreagados sobrevoa os aventureiros e um deles vomita no grupo
Eu gerei dois números aleatórios do 1 até o 93. Comparei os dois resultados com essa lista aqui, e montei uma única aventura usando os dois resultados. Ficou assim ó:
"Halbert Breún, um patrulheiro da Hoste de Hadorn aposentado, que trabalhava realizando escoltas na fronteira de Arkânia, ganhou uma recente fama para si mesmo, quando abriu uma curiosa exposição mostrando seus trabalhos como empalhador de animais; no entanto, o detalhe que chamou a atenção de muita gente, foi na verdade o estranho hábito de apenas empalhar e exibir criaturas vindas de Arkânia.
Ele sabe exatamente onde procurar por coisas interessantes, pois é um grande conhecedor da história daquela região, além de a ter rondado sua vida inteira. Deste modo, com o tempo formou uma bela coleção de criaturas empalhadas, das mais diversas – não falarei aqui quais, pois deixo a curiosidade como um gatilho para que vão vocês mesmos um dia até lá dar uma olhada, quando as coisas estiverem melhores.
Além de corpos, criou, por sorte, um verdadeiro museu de itens sortidos que encontrava em suas andanças, pois muitas batalhas aconteceram naquelas partes, e, para o olho ávido do esperto Halbert, havia muitas quinquilharias e outras coisas perdidas e deixadas para trás ali.
Mas a última notícia sobre sua loja é de que fora assaltada. Diz-se que um bando de homens armados entrou e o encurralou. Depois saquearam todos os objetos e relíquias, decapitaram cada um dos corpos empalhados, e então saíram noite adentro e desapareceram.
Agora, numa pacata noite de viagem, você e seus companheiros escutam o barulho de cascos e rodas apressadas. Logo uma carroça com três homens surge, e passa a todo vapor estrada acima. Mas, sem que ninguém da carroça perceba, uma pequena caixa cai de sua traseira, se estatelando na estrada e rolando até o seu pé. Você pega a caixa, e, no que parece ser uma gozação, várias outras caixinhas, cada vez menores, se abrem, uma atrás da outra. Mas quando a esperança estava quase no seu fim, eis que ali está uma pequena tabuleta de madeira, com alguma frase escrita em tinta branca. A escrita é certamente arkanita, mas o que realmente está escrito, não se sabe. Ao observar a caixa mais grande, isto é, a primeira caixa que foi aberta, é possível ver, debaixo do tampão, o nome “Halbert Breún”, escrito numa letra elegante."
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Meus dois resultados foram:
13 - Uma estranha loja, em um local escuro, possui a seguinte placa: taxidermia arkanita.
53 - Uma carroça passa em alta velocidade ao lado dos jogadores. Da carroça cai uma caixa. A caixa estará cheia de caixas menores. Na ultima caixa terá um bilhete com os dizeres "Haha! otário!"
Ahsuajsiajaiajausjaja to tentando imaginar aqui o que sairia com mais resultados.
94 - um cenário de completo horror se instaura logo quando o grupo alcança o outro lado das colinas. Diversos corpos de guerreiros jazem empalados. Sangue escorre direto para o solo como uma irrigação maldita, tingindo a grama de carmesim.
Andando no meio das centenas de espantalhos humanos, um deles de repente se move em um espasmo. Ele fixa seus olhos no grupo e diz:
"Dezesseis... Leste... Fuja... Infer-" morrendo logo depois, espumando pela boca.
95 - Andando pela dungeon, o grupo ouve alguém chamar. Eles descobrem que o som vem de uma prateleira, onde uma cabeça decapitada é quem estava os chamando.
96 - Uma carta de repente surge entre os pertences de alguém do grupo. Ela é de alguém que supostamente está o observando, descrevendo alguns de seus atos. Logo após, diz que está interessado em patrocinar secretamente o grupo.
97 - O grupo avista algumas dezenas de soldados praticando alguma manobra de exercício, ocupando toda a estrada.
98 - Alguém invade o quarto onde o grupo está hospedado!
99 - Em troca de algum serviço prestado, o grupo ganha um ticket que pode ser trocado por qualquer suprimento em determinada hospedaria.
100 - no meio da noite, com o acampamento já montado, o grupo escuta algum chamado vindo de mais a frente. Quando verificam, se trata de uma linda mulher, com vestido elegante, que está dentro de um círculo feito com algo que lembra sal. Ela pede pra que alguém a liberte, removendo aquele sal.
101 - O mestre de um dos jogadores manda uma carta dizendo que ele precisa voltar para completar seu treinamento.
102 - Um mago passa voando sobre os jogadores e deixa cair uma bolsa com vários frascos com etiquetas dizendo "Elixir da Juventude Eterna". Tem o suficiente pra todo mundo e se eles beberem se sentem revigorados, mas após uma noite de sono todos acordam como crianças.
103- Um Mahok aborda os heróis, perguntando sobre uma elfa que seria sua irmã. No caso de qualquer reação dos heróis que demonstre que acharam uma elfa irmã de um Mahok algo incomum, o Mahok vai tentar convencê-los A TODO CUSTO de que ele é um elfo e tem apenas ossos largos ( fará piruetas, cantará cantigas élficas, usará arco e flecha e qualquer outra coisa que os heróis pedirem como prova ).
104- Caso estejam navegando, os heróis veem uma rocha em meio ao mar com uma placa escrito: " Mighty Blade " e uma seta para o lado.
105- Um Bothat aparece no caminho dos heróis, bradando furiosamente " EU MORRI SEM TOMAR BANHO " e diz que poupará os heróis de um combate se realizarem seu desejo de um último banho.
106- Um goblin do alto de uma arvore vê o grupo e começa a rir até sua cabeça explodir. A cada 10 metros terá outro goblin no topo de uma arvore rindo deles também.
107- O Taberneiro fica revoltado ao ver um mago que pede canecas d'água e depois a transforma em vinho.
108- Os heróis encontram um necromante chorando a beira de uma pedra. Se perguntando, ele dirá que reviveu a ex-esposa errada.
109- Um ladino diz que pode roubar qualquer coisa do grupo. Dito isto, ele começa a fazer objetos pessoais dos personagens aparecerem na palma de suas mãos. Porém na verdade, ele é um ilusionista.
110- Os personagens encontram quatro magos zombando de um quinto, que insiste em dizer que o mundo em que vivem é redondo.
111- Uma placa diz " não use detectar magia ". Se alguém usar, verá um desenho mago magricela e nu que era ocultado por magia.
112- Os personagens passam por um gigante dormindo, que ao espirrar, lança qualquer personagem com a habilidade "nanismo" ou "tamanho pequeno" longe como se fosse um ariete mágico.
113- O companheiro animal de um dos personagens se afasta por alguns instantes, e volta trazendo uma mão humana em sua boca ( ou garras ).
114- Os heróis veem um Dragão posando para a pintura de um Halfling, que pede para ele não se mover.
115- Uma velhinha insiste que conhece a mãe de um dos personagens, e pergunta como está cada membro de sua família.
116- Os heróis veem um Goblin gritando desesperadamente enquanto foge de um esquilo gigante coberto de runas mágicas.
117- Os heróis caem em um fosso escondido no chão, fácil de se escalar de volta, onde encontram um caçador que diz "Eu também caí na minha armadilha. É dificil lembrar que ela sempre está aqui".
Nunca ri tanto no fórum, genial isso aqui! Vou dar a minha contribuição:
118 - Um velho humano está em praça pública gritando o que parece ser uma teoria conspiratória sobre toda aquela realidade na verdade ser um jogo e ninguém existir realmente.
Ele oferece uma pílula vermelha para as pessoas passarem a enxergar a verdade. Se um dos jogadores escolher tomar, ele pode (rolagem - 1) ter uma profunda reflexão sobre a função de alguma parte do próprio corpo, (2) perceber que é um(a) [raça do personagem] e ficar admirado com isso, (3) acreditar por um instante que o velho está certo e depois voltar a achar isso loucura, ou (4, 5, 6) sentir um gosto ruim na boca e ficar com raiva do velho (passará as próximas 3 horas com um mau hálito estranho)
Ok o topico tem um mês e não para, e eu achando que minha mesa que era louca, meus players vão amar isso aqui
Alguma ajuda pra vocês aí
119- Os jogadores caminham pela floresta e de repente ouvem alguem chamando eles "hey, psiu" quando olham é uma garota muito bela que pede para um dos jogadores "cuidar dela", se o jogador tiver detectar magia ele descobre que ela é um velho mago estranho, se não tiver acorda sem um item e com uma dor estranha em suas partes traseiras.
120- Eles ouvem uma voz extremamente grossa cantarolando uma cantiga infantil, se forem investigar irão ver um Blazekin brincando com um filhote de lobo, se tentarem conversar ele dira que sua maior ambição é ter um grupo que cuida de animais machucados.
(esse proximo inspirado por um forum que vi hoje)
121- Os jogadores se deparam com um humano magrelo dizendo "Eu sou um barão infernal lutem contra mim" ele tentara convencer os players de que ele é o barão infernal mais forte do mundo.
122- Dois goblins abordam os jogadores dizendo "você assinaria uma petição para fazer nós goblins deixarmos de ser monstros e virarmos uma raça?"
Meus deuses! Vou aderir! Kkkkkk
Kamer0o essa dos Goblins ai vira polemica na hora do jogo kkkkkkk
123 - Um cara com roupas estranhas aparece na estrada e oferece substituir o braço de um dos jogadores por um construto metálico muito forte pela bagatela de 100 moedas. Se aceitarem, o homem substitui o braço e desaparece entrando por um portal. (Obs: O braço dura por 24h e depois desliga completamente, recarrega-lo exige que usuário sofra dano Eletricidade)
124 - o grupo adentra a taverna e lá está acontecendo um show de uma barda. Em uma das canções ela misteriosamente narra desde o nascimento até a morte de um dos membros do grupo naquela taverna. Misteriosamente ela narra com perfeição cada feito de tal jogador durante todo o jogo.
125 - tal NPC super importante para o andamento da missão não pode atende-lo pois foi a um casamento. Só volta em 15 dias, lamento.
126 - no meio da estrada uma placa possui os seguintes dizeres: proibido urinar!
127 - Um hamelin surge dos esgotos da cidade oferecendo pó de pirita, ele diz ser "uma parada das boa".
MDSSS EU QUERO AJUDAR DROGA TENHO QUE LER TUDO SKKSKSSKSKSK
128 - Por que você morreu tópico? Por quê?
129 - O grupo encontra na estrada uma bota ensanguentada e com marcas de garra. Há algumas grandes penas ao redor. Se procurarem por rastros, encontram os rastros de um cavalo chegando até o local e sinais de luta. Não há rastros se afastando do local.
130 - o grupo ao interrogar uma mulher nota que ela está começando a se irritar. Se eles continuarem, essa mulher vai manda-los calar a boca, pegar uma vassoura que estava encostada, montar nela e então VOAR.
131 - o grupo passa em frente a uma casa com vários guardas e cidadãos rondando-a. Ao se aproximarem, a porta está arrombada e dentro alguns corpos mutilados. Uma cena de crime está sendo investigada.
132 - Algum feito do grupo de jogadores sai no jornal local. Bom ou ruim.
133 - Uma criança de qualquer raça aborda o grupo oferecendo biscoitos a um preço um pouco alto.
134 - No meio da estrada, uma cena inusitada. Uma cesta com bolinhos muito cheirosos está a sombra de uma árvore. Aparentemente nada nem ninguém está ao redor.
135 - Ao adentrar uma loja de itens, os jogadores presenciam uma discussão feia e agressiva entre o lojista e sua mulher. Eles não perceberam que o grupo adentrou.
136 - Um cartaz na parede informa sobre um concurso de arquearia que vai acontecer em breve. O prêmio é um exímio arco feito por um remomado artesão elfico.
137 - Ao adentrar uma conhecida taberna, um punhado de Bardos estão disputando quem é o mais habilidoso. Um deles toca seu solo e o outro completa logo em seguida, criando uma música improvisada.
Na cena, um metadilio impressiona por sua velocidade, quando um humano parece supera-lo com uma técnica e notas musicais nunca vistas.
Um bardo Mahok que possui quatro braços, cada par tocando um alaúde, parece ser o mais impressionante, até que uma elfa parece arrancar mais aplausos da plateia ao tocar com diversos efeitos mágicos ilustrando sua música.
138 - Ao adentrar a taberna, uma metadilia está no palco aparentemente contando piadas para entreter o público.
139 - O grupo adentrou o que parecia ser uma taberna, mas que na verdade era um prostíbulo.
140 - O Npc que o grupo deveria conversar está em uma discussão bastante calorosa com um suposto mercador que lhe vendeu um item falso.
141 - Uma águia gigante voa em círculos em cima do grupo por um tempo, e depois vai embora.
142 - Um monólito antigo e desgastado no meio de um matagal. Símbolos macabros estão entalhados ao longo das bordas.
143 - Numa estrada remota, um cavaleiro envolto numa grande capa e capuz preto e montado num cavalo negro cavalga em alta velocidade. Ele ignora o grupo, mas brada um esguicho alto e agudo.
144 - Uma cova ao lado da estrada. Está aberta, e seus conteúdos levados. Os rastros conduzem para uma floresta particularmente escura.
145 - Um grupo de anões trabalham duro nas escavações do que parece ser o início de uma nova fortaleza.
To vendo que logo logo alguém vai fazer um PDF com todo esse copilado de encontros kkk utilizando um D100%
146 - Quando o grupo está para sair da vila para uma missão, uma criança corre até deles e entrega um caderninho com rabiscos infantis de algumas criaturas. Curiosamente, as criaturas que eles enfrentam naquele dia, são exatamente as representadas no caderno
VoidSlather, tou só esperando chegar em 200 encontros pra dividir em uas tabelas - uma urbana e uma selvagem - e fazer exatamente isso!
147 - De repente um alvoroço toma conta da estrada, um grupo de goblins bardo se aproximam cantando enquanto um diz ao fundo "Nós somos a caravana de Cigoblins, se aproximem se aproximem, pois estão com sorte...", são goblins ciganos, tem mercador, leitor de mão e coisa assim.
148 - Um animal aleatório esta na beira da estrada, com um obvio olhar triste, ele tem uma coleira com uma medalha escrita "Pato", se os players interagirem com o animal ele fará barulhos de pato e passará a seguir eles até que em certo momento ele bate (seja lá qual membro for, patas dianteiras, asas e coisas assim) e saí voando.
149 - Os jogadores vêem um acampamento próximo a estrada, esta acontecendo competições de arquearia, musica, combate físico (sem armas) e dança freestyle.
150 - Os jogadores se deparam com dois jovens magos lutando, mas eles são diferentes, um dele usa um chapéu estranho de cor vermelha e branca com apenas uma aba na frente e o outro esta com uma rede de pegar insetos, o mago de chapéu estranho grita "Eu escolho você Rato Elétrico" e o carregando a rede grita "Vai Lagarta Verde Desnecessariamente Grande" e ambos ficam olhando os bichos se baterem.
(já que ta no 150 não tem homenagem melhor)
Goblins Ciganos é a coisa mais genial que li hj kkkkkkkkkkjjj
151 - a casa do npc importante está pegando fogo. Um fira completamente sem roupas sai caminhando calmamente do meio das chamas.
152 - uma enorme feira livre está acontecendo no meio de uma rua que os players estavam passando. É possível encontrar qualquer item do livro lá, com excessão dos equipamentos. Em um setor mais afastado, uma estranha velha oferece uma bugiganga inusitada.
153 - um panfleto diz: humanos contra outras raças, juntem-se a irmandade do sangue puro.
154 - os jogadores são convidados para o casamento de algum npc que ajudaram no passado.
155 - um panfleto diz: sociedade dos anões contra o alcoolismo.
156 - três belas irmãs elficas druidas distribuem mudas de plantas.
Domênico pronto para qualquer business
Nossa, eu preciso mostras essa 155 pra galera da minha party, acho que nosso anão n vai curtir muito akakaka
Retornando ao fórum depois de muito tempo afastado do RPG, fui lendo as coisas antigas postadas e já nem lembrava mais desse tópico. Infelizmente nunca chegamos no 200 que era a meta pro Domenico criar a tabela kkkkkkk
Não é tarde demais, tenhamos esperança
157 - Os personagens são abordados por um grupo de entregadores de panfleto, (pelo menos o triplo de personagens) eles são bem insistentes e não desistem até que cada personagem tenha pego um panfletos de cada entregador.
158 - Os jogadores encontram um lago pequeno, ao se aproximarem encontram 3 homenzinhos de 30cm de altura e barbas longas ruivas, eles estão nus e tomando banho, assim que percebem os personagens dos jogadores os explusam aos gritos chamando-os de bisbilhoteiros e taradados e jogando moedas de um centavo.
159 - O grupo está nos ermos, cai um pão francês do céu.
160 - Um senhor muito elegante pergunta educadamente a direção do castelo/casa do lider local, tira todas as dúvidas possíveis de como chegar lá, agradece e segue na direção imediatamente oposta à indicada
O 157 é literalmente os malditos funcionários insistentes de uma loja de roupas conhecida kkkkkkkk
161 - Um bando aborda o grupo e se revela. mercenários, o lider se aproxima e diz que estaria caçando-os desde o início da campanha mas nunca havia conseguido alcançar o grupo. Quando o grupo reagir de alguma maneira, ele irá revelar que na verdade desistiu de tentar matar o grupo, pois durante a caçada o bando se converteu a alguma religião pacífica e agradece o grupo por ter guiado eles rumo ao caminho da luz.
162 - Barulhos de explosão e fogo vindo da floresta, passando por várias árvores encontram um espaço aberto com um mato alto e vários gigantes levando cogumelos explosivos e arpões na cara, um exército de gnomos os enfrentam com balestras e alforjes carregados com explosivos. (peguei do desencanto pq curto muito essa cena kkkkk)
163 - um grupo de metadílios fumam em um grande cachimbo, tão grande quanto eles, todos passam de mão em mão e oferecem para os jogadores - "um tapinha?"
164 - Um mágico se apresenta no centro da cidade, ele chama todos para seu show e procura um voluntário para seu truque, ele diz que vai fazer a mágica de fatiar uma pessoa ao meio mas ele era um maluco mesmo, e todos veem ele fatiar uma pessoa em praça pública.
165 - No meio de um cais, um tritão sai da água gritando desesperado, grita que vê anzóis gigantes voando por ai.
166 - Um galo feiticeiro anuncia no centro da cidade que o céu está caindo.
167 - Uma figura curvada aparece na estrada, chegando perto veem um velho já bem castigado pela idade, ele está fazendo um biquinho e tenta assoprar enquanto faz isso. Ele fica chateado e se interagirem ele diz que quer aprender a assoviar. Se ensinarem ele, poderá recompensa-los.
168 - No mercado, um fauno continuamente acompanha os heróis oferecendo alfajor, ele fede álcool e caso não comprem ou o ignorem ele reclama e xinga (os alfajores são péssimos)
169 - Vários guerreiros estão impressionados enquanto um ladino, ou bardo, faz aquela ilusão de tirar o dedo com o polegar, enquanto uma segunda pessoa tenta roubar a plateia iludida.
170 - Uma ave maior que um bezerro passa voando e faz sombra sobre os jogadores, ela é azul e tem sua cabeça e bicos pretos. Ela pousa alguns metros a frente e se dissolve em cinzas.
171 - MILHARES de aranhas pequenas passam pelo acampamento, elas não interagem com o grupo, mas alguns segundos depois uma aranha de 11 metros passa ao lado deles sem perceber sua existência.
A 169 é genial kkkkkkkkk
172 - Uma criança chora desesperada no meio da cidade pedindo pra alguém ajudar o passarinho dela descer da árvore. Em cima da árvore há um perú
173 - Há uma espécie de guarita na estrada onde o grupo está prosseguindo. Se o grupo decidir averiguar, os guardas locais irão cobrar um pedágio para passar. Se os jogadores recusarem, os guardas anunciam voz de prisão.
174 - em um baú antigo, ou em um sebo de livros antigos, um jogador encontra um livro velho. As páginas estão recheadas de palavras escritas em um idioma estranho e repletas de ilustrações intensamente perturbadoras.
175 - em um beco estranho e quase inacessível da cidade, há diversas palavras enigmáticas rabiscadas na parede. Também há um mapa da cidade rabiscado nessa parede. Algumas localidades estão marcadas com um X.
176- Os Aventureiros na estrada encontram uma tartaruga falante que diz que é um dragão
177- Um grupo de levants se aproxima dos aventureiros voando e entrega uma carta Sobre o serviço de mensageiros aéreos deles ,se ninguém aceitar o serviço duas horas depois eles passam de novo e entregam mais cartas sobre o mesmo serviço
178-Uma criança desdentada se aproxima do grupo e oferece um pequeno baú pelo valor de 50 moedas, dentro dele pergaminho e cubo que as 6 faces de cores diferentes divididas cada uma em 9 partes de tamanhos iguais que vão estar embaralhadas, O pergaminho está escrito que, aquele que desvendar o cubo terá conhecimento infinito sobre da magia.
179-Em uma encosta montanhosa, encontra um gato todo confuso. Ele te conta que está procurando pela “fonte do amor”, mas não sabe para aonde ir.
180- No fundo, de um vale, você encontra um peixe que conseguiu sair da água e andar em pé.
181 - O grupo é assaltado por um bando de anãos (humanos) acrobatas que chegam fazendo piruetas e querem os sapatos de vocês "Só queremos os pisantes, passe para nós agora!"
182 - No momento mais tranquilo que o grupo estiver sozinho, apenas sem explicação abrirá um portal em espiral verde no nada, e dele sairá um senhor alto com cabelo azul arrepiado e um "sobretudo" branco e logo atrás dele vem um garoto esquisito de voz esganiçada e camisa amarela, o senhor usa uma "besta mecânica" disparando no nada abrindo outro portal enquanto diz "Vamos logo, Morty!", os dois atravessam o portal recem aberto e os dois portais se fecham!
183 - Um gigante bêbado vomitando em direção à estrada principal.
184-Uma grande pilha de troncos com centenas de sapos pequenos dentro dela. Quando o jogador aproxima-se, observa que os sapos começaram a formar um conjunto coeso e estão cantando harmonicamente juntos.
185-Ao caminhar por uma floresta, o jogadores se apercebe de que todas as plantas estão crescidas em formas bizarras e desajeitadas. Uma planta de flores vermelhas corre até ele/ela, gritando "Pai/Mãe!".
186-Uma grande raposa branca anda de mãos dadas com um grupo de druidas. Ela insiste que ela é a verdadeira rainha da floresta e deve ser tratada com respeito.
187-Um grupo de anjos e demônios discutindo o que fazer um bebê.
188-Um Anão bêbado exige que os personagens o acompanhem em uma jornada para encontrar a "Fonte da vida eterna". Na realidade, ele confundiu duas fontes e acaba levando-os a uma fonte de água suja que só fará com que eles tenham diarréia.
189-Uma flecha atinge uma árvore próxima, com uma nota enrolada a ela. A nota diz "Cuidado para não cair quando chegar no horizonte!"
190-O grupo encontra uma Espada Longa enfiada em uma pedra, ao tentar tirar a espada da pedra, a pedra sai do chão, A espada é a pedra São imune a qualquer tipo de dano sendo virtualmente indestrutível e também não podem ser separadas.
Espada Longa enfiada em uma Pedra/Dano FOR+11/Contusão/FN 6 /Peso 8/CaC/ Duas Mãos/ Obs. ela não perde dano como uma arma de pedra perder.
191-Quando seu grupo passa por alguns arbustos, você ouve "me de comida"
192-Andando pela estrada o grupo vê 3 firas bombados de só tanguinha olhando para um espelho que está encostado em uma árvore fazendo pose e apreciando o próprio corpo.
193-Andando pela estrada o grupo vê um Metadílio tentando cortar uma garrafa de mãos nuas com um golpe de karatê.
194- No canto da estrada o grupo vê um grupo de bardos tocando instrumentos invisíveis
195-Um zumbi passa do lado do grupo dos Aventureiros tranquilamente não os ataca, Um tempo depois uma criança se aproxima e pergunta para o membro do grupo mais alto se vocês viram o amigo dele.
196 - Os aventureiros encontram uma fogueira cercada por escribas concentrados em seus papéis, eles estão pensando em coisas diferentes que podem ser encontradas nas estradas por ai.
kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
197- os aventureiros acidentalmente caminham sobre um piso falso, caindo em uma toca de apostas no meio de um jogo de cartas entre goblins.
198 (arkania)- os aventureiros são obrigados a parar onde estão pelas ordens de um guarda para que um dragao cruze seu caminho e só depois podem seguir viagem.
199- o espírito de xamã é visto junto à um espirito animal, mostrando que seus laços permanecem mesmo após a morte.
200 (bryne)- os aventureiros chegam a um condado de bryne onde está sendo festejado um grande banquete com direito a fogos de artifício. Um humano barbado de roupa acinzentada é visto, mas ele logo sai junto da companhia de alguns metadilios
Chegamos no tão sonhado número 200 após 4 anos, 115 dias, 22 horas, 13 minutos da criação do post.
Obrigado a todos os amigos que contribuíram desde então.
201 - O grupo adentra uma taverna local mas logo são imediatamente expulsos pela taverneira (exceto algum personagem feminino). Ela irá dizer que apenas mulheres são permitidas no estabelecimento.
202 - O grupo recebe a notícia do falecimento de algum NPC que ajudaram no passado e a data do velório, caso queiram comparecer.
203 - Depois de se alimentarem, dormirem etc na taverna local, alguém do grupo percebe que o taverneiro(a) está o tratando muito bem em comparação aos demais, muito além da simples cortesia.
204 - Ao montarem acampamento, dois viajantes na estrada abordam o grupo e perguntam se podem aproveitar a companhia e acampar juntos. Se são bem intencionados ou não, fica a critério do mestre. Em todo caso, irão compartilhar o alimento que tiverem com o grupo e qualquer item que possuírem consigo.
205 - Ao fazem amizade com algum NPC, ele ou ela irá apresentar o seu filho ou filha para o grupo. Quando o grupo for partir, esse filho ou filha irá se aproximar de algum membro do grupo e declarar que se apaixonou por esse membro, e irá pedir para viajar com o grupo caso esse membro aceite ter um romance.
206 - Ao fazerem amizade com algum NPC, ele ou ela irá apresentar o seu (a sua) noivo(a) para o grupo e pedirá um favor: ele irá oferecer qualquer coisa para que alguém se case com o(a) filho(a) mais velho(a) da família do(a) noivo(a), pois a família do(a) noivo(a) do NPC só aceitará que eles se casem após o(a) mais velho(a) se casar.
207 - Um funcionário de alguma taverna aparece para o grupo entregando um cesto de comida, informando que foi feito um pedido de entrega de comida para o grupo, e então irá cobrar a taxa padrão de cada item que estiver no cesto. Ninguém do grupo havia pedido a comida, mas o funcionário possuí um bilhete com os nomes dos personagens ou do grupo.
208 - Ao atacarem algum covil de bandidos, os bandidos irão se render imediatamente. O líder e diversos membros de alto escalão estão doentes e incapacitados.
209 - Ao entrarem em o que achavam ser uma taverna, o grupo descobre que adentraram em uma escola. As crianças irão todas levantar de suas cadeiras e pararem de assistir a aula para incomodarem o grupo de aventureiros pedindo para ver os equipamentos, que demonstrem habilidades ou magias, que dêem algum equipamento mágico ou ouro, que os levem em suas aventuras etc. O(a) professor(a) irá tentar sem sucesso controlar as crianças.
Investigando mais um pouco, irão descobrir que a escola pertencera a um antigo taverneiro(a) que decidiu mudar de vida após alguma experiência inusitada, por isso a aparência de taverna do local.
210 - "Não me pergunte nada porque eu não sei, não vi, não conheço, não quero saber e tenho raiva de quem sabe".
211 - Duas irmãs bem equipadas adentram a taverna local recrutando aventureiros para uma expedição.
212 - Um casal de guerreiros veteranos aposentados estão preocupados pois a filha está mais interessada em estudar e aprender magia do que treinar com escudo e espada. Eles pedem para que os aventureiros ajudem a convencer a filha a continuar o legado da família.
213 - Os aventureiros passam próximo de uma fazenda onde estão colhendo alimentos. Se ajudarem, eles podem ficar para o almoço.
Tá na hora de compilar aquelas listas que prometi!
Em breve, promessa de Portador!
Eita!
214 - O grupo é surpreendido por um grupo de goblins em um barril tentando voar jogando este mesmo barril contra um goblin vermelho que explode imediatamente após o impacto. Com o clarão da explosão, é impossível saber se eles de fato conseguiram voar ou se apenas seus restos foram atirados para longe.
215 - O grupo anda normalmente pelo caminho e do nada tudo muda. Parece o mesmo lugar que estavam a pouco, mas todo distorcido e horrendo.
216 - Na estrada por onde o grupo caminha, um circo parece estar se montando ou desmontando. Membros da trupe circense andam de um lado para o outro
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