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Nova Classe : Acupunturista
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ACUPUNTURISTA

 

Descrição: Apesar de ser mais conhecida através de curandeiros de terras distantes, a acupuntura também é muito utilizada por assassinos que procuram meios de manipular seus inimigos com armas leves, silenciosas, e fáceis de esconder.

 

Bônus de Atributo:

Agilidade +1

Inteligência +1

 

--- ITENS DE COMERCIALIZAÇÃO ---

 

Agulhas Comuns - 10 por um PO - 1 de dano - Perfuração - 1FN

Agulhas de ferro comuns, fáceis de encontrar em qualquer ferragem.

Agulhas de Tratamento - 5 por um PO - Não causa dano - 1FN

Agulhas especiais, são mais finas e maleáveis, feitas sob encomenda.

Agulhas de Combate - 1 PO - 2 de dano - Perfuração - 1FN

Agulhas de aço, mais alongadas e resistentes, feitas sob encomenda.

Agulhas de Assassino - 20 PO - 3 de dano - perfuração - 1FN

Agulhas de metal muito resistente, fabricadas por especialistas que conhecem as técnicas de fabricação, extremamente difíceis de serem encontradas.

Cinto Porta Agulhas - 5 PO

Um cinto com uma bolsa de couro contendo uma almofada no fundo, capaz de guardar até 50 agulhas.

Pedras de Tratamento Aromáticas - 100 PO

Pedras especiais que exalam um certo aroma quando aquecidas, aumentam significativamente o interesse de clientes em tratamentos. Difíceis de serem encontradas.

Tenda Simples Para Tratamentos - 50 PO

Uma tenda com o mínimo necessário para realizar tratamentos, esteiras de bambu, travesseiros de palha. Serve para apenas uma pessoa e é possível carregar em uma mochila grande.

Tenda de Luxo Para Tratamentos - 500 PO

Uma tenda feita com tecidos de luxo, adornada com fios de ouro e com cobertas e travesseiros de lã de qualidade, também possui alguns vasos, incensos e velas aromáticas, serve para até 5 pessoas. Aumenta consideravelmente o valor do tratamento e o interesse dos clientes. Necessário uma carruagem para transportar.

Braceletes do Assassino - 100 PO

Braceletes aparentementes comuns com um dispositivo de arremesso, capazes de esconder até 10 agulhas.

Botas do Assassino - 50 PO

Botas de couro aparentente comuns, com um compartimento capaz de esconder até 20 agulhas.

 

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HABILIDADE AUTOMÁTICA: 

 

MESTRE DAS AGULHAS

Habilidades (Característica) – Suporte

Descrição: Você sabe como utilizar agulhas tanto para tratamentos como para combate, e consegue utilizá-las em ataques corporais e a distância. Você é capaz de lançar até 4 agulhas por ataque em um único alvo por turno. 

Especial: Você não é capaz de utilizar golpes rápidos ou combate com duas armas em conjunto com esse ataque.

 

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HABILIDADES BÁSICAS:

 

PONTOS DE DOR

Habilidade (Técnica) – Ação

Descrição: Você sabe como atingir os pontos transmissores de dor em seu alvo. Após atingir seu alvo com 10 agulhas utilizando esta habilidade, você pode intensificar a dor ou aliviá-la, caso intensifique seu alvo recebe -2 em todas as rolagens enquanto mantiver as agulhas em seu corpo, caso alivie, seu alvo se torna mas confiante e pode se concentrar melhor, ele recebe + 2 de determinação e +1 em todas as suas rolagens, além disso ele também recupera 10 pontos de vida uma vez por batalha. Essa habilidade também é muito requisitada em tratamentos e pessoas podem pagar por ela.

Especial: Efeitos de pontos funcionam apenas em humanóides salvo habilidades que alterem isso. Você só pode utilizar uma habilidade de pontos por ataque. Para remover os efeitos de ponto, o alvo precisa remover pelo menos metade das agulhas de seu corpo sendo necessário uma ação padrão para isso.

 

PONTOS DE IMOBILIZAÇÃO

Habilidade (Técnica) – Ação

Descrição: Você sabe como atingir os nervos e ligamentos comprometendo grande parte da locomoção de seu alvo. Após atingir seu alvo com 8 agulhas utilizando esta habilidade, seu alvo perderá sua ação de movimento, mas ainda poderá se mover com sua ação padrão. 

Especial: Efeitos de pontos funcionam apenas em humanóides salvo habilidades que alterem isso. Você só pode utilizar uma habilidade de pontos por ataque. Para remover os efeitos de ponto, o alvo precisa remover pelo menos metade das agulhas de seu corpo sendo necessário uma ação padrão para isso.

 

PONTOS DE ADRENALINA

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Pontos de Dor

Mana: 10

Descrição: Você sabe como atingir pontos capazes de causar uma grande liberação de adrenalina no seu alvo. Após atingir seu alvo com 4 agulhas utilizando esta habilidade, ele receberá +1 ponto de força e +2 adicionais em todas as suas rolagens de testes físicos. Esse efeito dura no máximo 1 minuto e caso ultrapasse 3 turnos o alvo ficará desacordado por uma hora quando encerrar o efeito.

Especial: Efeitos de pontos funcionam apenas em humanóides salvo habilidades que alterem isso. Você só pode utilizar uma habilidade de pontos por ataque. Para remover os efeitos de ponto, o alvo precisa remover pelo menos metade das agulhas de seu corpo sendo necessário uma ação padrão para isso.

 

PONTOS CARDÍACOS

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Agulhas Precisas

Mana: 10

Descrição: Você sabe como atingir pontos capazes de acelerar a corrente sanguínea de seu alvo. Após atingir seu alvo com 4 agulhas utilizando esta habilidade, ele receberá +1 ponto de agilidade e uma reação extra por turno, durante esse efeito ele receberá o dobro de dano por efeitos de sangramento. Esse efeito dura no máximo 1 minuto e caso ultrapasse 3 turnos o alvo ficará desacordado por uma hora quando encerrar o efeito.

Especial: Efeitos de pontos funcionam apenas em humanóides salvo habilidades que alterem isso. Você só pode utilizar uma habilidade de pontos por ataque. Para remover os efeitos de ponto, o alvo precisa remover pelo menos metade das agulhas de seu corpo sendo necessário uma ação padrão para isso.

 

PONTOS VITAIS

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Agulhas Precisas

Mana: 10

Descrição: Você sabe como atingir pontos capazes de comprometer gravemente os órgãos de seu alvo. Seus ataques de tipo perfurante causam o dobro de dano, esses ataques não contam para ativar os efeitos de habilidades de pontos.

 

PONTOS ARTERIAIS

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Agulhas Precisas

Descrição: Você sabe como abrir pontos com grande corrente sanguínea em seu alvo. Após atingir seu alvo com 10 agulhas utilizando esta habilidade, ele  começará a sangrar, perdendo 10 Pontos de Vida no início de cada um de seus turnos. Este é um efeito de sangramento.

Especial: Efeitos de pontos funcionam apenas em humanóides salvo habilidades que alterem isso. Você só pode utilizar uma habilidade de pontos por ataque. Para remover os efeitos de ponto, o alvo precisa remover pelo menos metade das agulhas de seu corpo sendo necessário uma ação padrão para isso.

 

PONTOS DE APOIO

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Pontos de Imobilização

Mana: 10

Descrição: Você sabe como atingir seu alvo em meio a seus ataques em lugares precisos. Quando seu alvo for realizar um ataque utilizando uma arma você pode realizar um ataque visando nervos do membro que ele utiliza para segurá-la,seu alvo receberá +2 em sua defesa durante esse ataque e caso você acerte ele receberá -2 em sua rolagem de ataque, caso ele ainda acerte esse ataque causará apenas metade do dano.

Especial: Efeitos de pontos funcionam apenas em humanóides salvo habilidades que alterem isso. Você só pode utilizar uma habilidade de pontos por ataque. Para remover os efeitos de ponto, o alvo precisa remover pelo menos metade das agulhas de seu corpo sendo necessário uma ação padrão para isso.

 

PEDRAS QUENTES

Habilidade (Técnica) – Suporte

Descrição: Você sabe como realizar tratamentos relaxantes utilizando pedras quentes, para receber esse tratamento o indivíduo precisa estar deitado em uma superfície confortável, o tratamento dura pelo menos meia hora e o indivíduo recupera 10 pontos de vida e 40 pontos de mana durante esse tempo. Esse tratamento é chamativo e geralmente atrai clientes da alta sociedade, quanto mais confortável é o ambiente criado mais caro é o tratamento.

Especial: Criaturas que não possuem pele exposta, como mahoks por exemplo, necessitam pedras em uma temperatura muito maior e esse tratamento sai mais caro, esse tratamento não funciona em criaturas incapazes de sentir calor.

 

MESTRE DAS AGULHAS 2

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Mestre das Agulhas 1

Descrição: Seu treinamento constante lhe permite segurar e lançar mais agulhas que o normal. Você é capaz de lançar até 5 agulhas por ataque em um único alvo por turno.

Especial: Você não é capaz de utilizar golpes rápidos ou combate com duas armas em conjunto com esse ataque.

 

MESTRE DAS AGULHAS 3

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Mestre das Agulhas 2

Descrição: Seu treinamento constante lhe permite segurar e lançar mais agulhas que o normal. Você é capaz de lançar até 6 agulhas por ataque em um único alvo por turno.

Especial: Você não é capaz de utilizar golpes rápidos ou combate com duas armas em conjunto com esse ataque.

 

AGULHAS PRECISAS

Habilidade (Técnica) – Suporte

Mana: 10

Descrição: Você é capaz de elevar sua concentração para atingir lugares específicos de seu alvo. Quando realizar um ataque com objetos perfurantes  você pode rolar +1d6 nesse teste.

 

CHUVA DE AGULHAS

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Mestre das Agulhas 2

Mana: 20

Descrição: Você é capaz de lançar até 10 agulhas de uma vez em um único alvo, esse ataque não serve para ativar habilidades de pontos. Você pode dividir essas agulhas em um ataque para cada membro apto em combate que você possuir, cada membro pode atacar um alvo diferente, realize uma rolagem para cada ataque.

 

FALHAS DA ARMADURA

Habilidade (Técnica) – Suporte

Descrição: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das  armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de armadura da defesa do  oponente.

Especial: Ao utilizar esta habilidade você não pode ativar efeitos de habilidades de pontos.

 

ANALISAR FISIOLOGIA

Habilidade (Técnica) – Ação

Descrição: Você passou a vida estudando a anatomia de todos os tipos de criaturas para expandir sua capacidade de acupuntura. Quando tiver uma  criatura não humanoide como alvo, você pode utilizar sua ação de movimento e reação para analisar a criatura. Ao fazer isso você se torna capaz de ativar habilidades de pontos nesta criatura neste turno, mas dobra o número de agulhas necessárias para ativálas. Você também rola +1d6 em testes que envolvem a anatomia destas criaturas, mas esse bônus não é adicionado em ataques.

Especial: Essa habilidade só pode ser utilizada em criaturas com corrente sanguínea.

 

PESQUISADOR DE [TIPO DE CRIATURA]

Requisito: Analisar Fisiologia

Descrição: Você se especializou em um tipo de criatura. Escolha entre Humanoides, Trogloditas, Bestas ou Esfinges. Você sempre causa +2 pontos de dano em todos os ataques contra este tipo de criatura. Além disso, você recebe +2 em todos os seus testes relacionados a esse tipo de criatura.

Especial: Você não necessita gastar seu turno de movimento e reação para analisar e nem do dobro de agulhas para ativar habilidades de pontos neste tipo de criatura.

 

SABEDORIA SELVAGEM

Habilidade – Suporte

Descrição: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas, etc.

 

HERBALISMO

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Sabedoria Selvagem

Descrição: Você pode rolar testes de Inteligência para criar poções básicas. Além disso, enquanto estiver em um ambiente selvagem, você e seus aliados não são afetados por doenças e venenos de origem natural, seus aliados passam a ser imunes depois de um dia inteiro que estiverem com você (desde que eles aceitem suas dicas do que comer e do que não comer) e você é sempre considerado como tendo um Kit de Cura á mão, a menos que o ambiente seja completamente estéril (desertos ou áreas glaciais).

 

MÉDICO DE CAMPO

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você remendou uma boa quantidade de ferimentos tanto durante quanto depois de combates e sabe o que precisa ser consertado primeiro. Logo depois de um combate, você pode realizar um teste de Cuidados Médicos (Dificuldade 12) em qualquer personagem que tenha sofrido dano. Se for bem-sucedido, aquele personagem recupera 5 Pontos de Vida. Você pode usar este efeito apenas uma vez em um personagem a cada vez que ele sofrer dano. Além disso, toda vez que você for bem-sucedido em um teste para remover efeitos de sangramento, venenos ou estabilizar um personagem Por um Fio, aquele personagem recupera 5 Pontos de Vida adicionais além dos efeitos normais do seu teste de Cuidados Médicos. Finalmente, o tempo que você leva para aplicar Cuidados Médicos em um personagem é reduzido para um número de rodadas completas igual à 10 menos sua Inteligência (mínimo de uma rodada completa).

 

DEDOS DE AGULHA

Habilidade (Técnica) – Suporte

Descrição: Você se dedicou a uma arte marcial que visa o fortalecimento e enrijecimento dos músculos de suas extremidades e é capaz de utilizá-las como se fossem agulhas de combate (2 de dano) em ataques corporais com o fim de ativar habilidades de pontos. Você pode realizar um numero de ataques igual a sua agilidade.

Especial: Você também pode utilizar as habilidades agulhas velozes e agulhas precisas em conjunto com esta habilidade.

 

AGULHA OPORTUNA

Habilidade (Técnica) – Reação

Descrição: Você sempre mantem uma agulha guardada para ataques surpresa, sempre que um adversário errar um ataque, perder em uma rolagem de iniciativa para você ou estiver surpreso, você pode imediatamente fazer um ataque normal extra com uma agulha naquele alvo.

 

BARGANHA

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você é um praticante das artes da negociação, oratória, retórica e sofisma. Você pode rolar +1d6 em todos os seus testes que envolvam comércio e outras negociações.

 

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HABILIDADES AVANÇADAS:

 

TEMPESTADE DE AGULHAS

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Chuva de Agulhas

Mana: 30

Descrição: Você é capaz de lançar até 20 agulhas de uma vez em um único alvo, esse ataque não serve para ativar habilidades de pontos. Você pode dividir essas agulhas em um ataque para cada membro apto em combate que você possuir, cada membro pode atacar um alvo diferente, realize uma rolagem para cada ataque.

 

VENEFÍCIO

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Herbalismo

Descrição: Você é um especialista na fabricação, aplicação e cura de venenos. Você pode produzir qualquer veneno ou antídoto mágico.

Especial: Se você tiver alguma Habilidade do tipo Magia que cause dano por Perfuração ou Corte em um alvo, ela também aplicam um efeito de veneno potente (O alvo perde 5 Pontos de Vida por turno) além do dano normal. Esse veneno é considerado mágico e permanece ativo por uma quantidade de turnos igual à sua Vontade ou até ser curado.

 

MESTRE DAS AGULHAS 4

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Mestre das Agulhas 3

Mana: 5

Descrição: Seu treinamento constante lhe permite segurar e lançar mais agulhas que o normal. Você é capaz de lançar até 8 agulhas por ataque em um único alvo por turno.

Especial: Você não é capaz de utilizar golpes rápidos ou combate com duas armas em conjunto com esse ataque.

 

PONTOS DE PARALISIA

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Pontos de Imobilização, Analisar Fisiologia

Descrição: Você sabe como atingir os nervos responsáveis pelo movimentos de seu alvo. Após atingir seu alvo com 20 agulhas utilizando esta habilidade, ele ficará paralisado (vide manual pag. 172) enquanto as agulhas permanecerem em seu corpo.

Especial: Efeitos de pontos funcionam apenas em humanóides salvo habilidades que alterem isso. Você só pode utilizar uma habilidade de pontos por ataque. Para remover os efeitos de ponto, o alvo precisa remover pelo menos metade das agulhas de seu corpo sendo necessário uma ação padrão para isso.

 

PONTOS DE DESARME

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Pontos de Apoio

Mana: 10

Descrição: Você sabe como atingir pontos específicos capazes de comprometer a capacidade de seu alvo segurar sua arma. Após atingir seu alvo com 8 agulhas utilizando esta habilidade ele irá sofrer um espasmo e soltar sua arma, armas de duas mãos ou acima de 1 FN necessitam de uma ação padrão para serem pegas novamente por esse mesmo alvo no seu próximo turno.

Especial: Efeitos de pontos funcionam apenas em humanóides salvo habilidades que alterem isso. Você só pode utilizar uma habilidade de pontos por ataque. Para remover os efeitos de ponto, o alvo precisa remover pelo menos metade das agulhas de seu corpo sendo necessário uma ação padrão para isso.

 

PONTOS DE TORTURA

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisito: Nível 5, Pontos de Dor

Descrição: Você sabe como atingir os pontos transmissores de dor em seu alvo. Após atingir seu alvo com 20 agulhas utilizando esta habilidade, seu alvo será considerado distraído (manual pág. 171), você pode rolar +1d6 em testes de persuasão contra esse alvo.

Especial: Efeitos de pontos funcionam apenas em humanóides salvo habilidades que alterem isso. Você só pode utilizar uma habilidade de pontos por ataque. Para remover os efeitos de ponto, o alvo precisa remover pelo menos metade das agulhas de seu corpo sendo necessário uma ação padrão para isso.

 

RIPOSTE

Habilidade (Técnica) – Reação

Requisito: Nível 5, Agulha Oportuna

Descrição: Você está sempre atento à guarda do oponente, esperando uma falha para contra-atacar de modo oportuno. Sempre que um oponente fizer um ataque contra você e errar, você pode imediatamente fazer um ataque normal contra aquele oponente. 

 

MOVIMENTOS LEVES

Habilidade – Suporte

Requisito: Nível 5

Descrição: Você sabe como manter-se com equipamentos leves e treinou para se mover de maneira eficiente desta forma. Você ganha +1 na sua defesa para cada 2 pontos que tiver em agilidade. Esta habilidade só funciona se você estiver sem armadura. Esse é um bônus de Esquiva. Além disso você tem +2 em locomoção e em testes para passar desapercebido.

 

CRISÂNTEMO DE AGULHAS

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Riposte

Descrição: Você sabe como lançar agulhas a mais em forma de leque para aumentar sua área de ataque. Para utilizar esta habilidade você utiliza o dobro de agulhas no momento do ataque e sempre que errar este ataque o alvo sofrerá metade do dano normal (arredondando para baixo).

 

ESPECIALISTA EM [CRIATURA]

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 5, Pesquisador de [Tipo de Criatura]

Descrição: Escolha uma criatura dentre aquelas do tipo que escolheu para Pesquisador (Goblins, Orcs, Gnolls ou Draconianos se você escolheu Humanóides, por exemplo). Você sempre causa +5 pontos de dano em todos os ataques contra este tipo de criatura. Além disso, você rola +1d6 em todos os testes relacionados a essa criatura incluindo ataques (esse bônus se acumula com o bônus de pesquisador de [Tipo de [Criatura]).

 

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HABILIDADE FINAL:

 

SENHOR DAS AGULHAS

Habilidade (Técnica) – Suporte

Requisito: Nível 10

Descrição: Você aperfeiçoou suas habilidades com agulhas ao ponto de ser quase impossível falhar. Você sempre rola +1d6 em testes envolvendo agulhas (incluindo ataques) e além disso uma falha crítica é tratada como um sucesso crítico.

 

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Criado em 26/04/2020 04:31:11 em Criações e Adaptações
Comentários:
Ver perfil Sylent

Não foi estipulado um valor para os tratamentos, cada mestre pode decidir conforme sua campanha.
Recomendo começar com um valor pequeno como 2 moedas por pessoa rolando 1d6 pessoas em vilas pequenas e ir aumentando o valor por pessoa conforme o renome e
o investimento em seu "consultório".

Criado em 26/04/2020 08:47:36
Ver perfil Mestre Iro, o historiador

Gostei muito, pensei em algumas alterações, mas pra isso vou ler fazendo anotações.
E ótimo post, muito bem organizado. Eu não consigo fazer parágrafos e deixar as letras em negrito, no final quando eu post, embola tudo.

Criado em 27/04/2020 05:41:15
Ver perfil Sylent

Terminei de fazer as mudanças que eu pretendia fazer, acredito que agora a classe possa ser avaliada e testada.

Criado em 27/04/2020 07:56:04

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