Entre as conversas aleatórias no grupo dos Exploradores da DC comentamentos sobre lagartixas em algum momento... então me empolguei e criei uma raça: os Tegokka (trocadilho com a ordem biológica Gekkota).
https://docs.google.com/document/d/1jNMXueCFCNDRt-HCmWYaGUVEVbBgFY33ZFsGjwkufuo
Logo depois lembrei que tinha feito uma adaptação dos Varl e Dredge do jogo The Banner Saga há algum tempo e aproveitei o embalo para disponibilizá-las no drive. Os Varl são uma raça de gigantes cornudos apenas machos, enquanto os Dredge são humanóides cobertos de rocha e metal esculpido com dimorfismo sexual considerável.
https://docs.google.com/document/d/1dDSpXXm1rTXr3vhgJQjO_C3aDPOb3R8X_ez0hSHDrl0
Cara maneirissimo. Curti os Tegokka!
Amuleto da Sorte: Isso vale pro time todo?! Eu aumentaria o custo pra 30 PM.
Regeneração: Eu nerfaria pra você poder recuperar 1 PV pra cada 2 PMs.
Impacto Pesado: Eu diria que não deveria funcionar em alvos do mesmo tamanho/peso.
Amuleto da Sorte: Yep, é basicamente Sorte só que também funciona pros outros. 30 me parece um exagero. Eu já tive receio em deixar 20, considerando que é um terço da Mana inicial para uma habilidade consideravelmente situacional.
Regeneração: Habilidade tirada diretamente da Naga. Fora que gastar 2PM por PV sairia muito pior do que Curar Ferimentos 1, especialmente considerando que só afeta o próprio usuário.
Impacto Pesado: Achei que tinha colocado >= ao invés de >. Vou alterar.
Ela pode até ser situacional, mas as situação onde ela ocorre é muito "importante". E onde Sorte vale só pra você, logo as chances de usar são 2.75% por ataque, Amuleto vale pra todos ao seu redor, tornando seu uso muito mais comum.
Regeneração: Tem que lembrar que pra usar Curar Ferimentos tu precisa ter Conhecimento Místico, gastar uma ação e fazer um teste. Regeneração é uma habilidade básica, reação e tem sucesso automático.
Pode ser utilizada em 11 das 36 combinações em 2d6. Ou seja, o uso é possivelmente ainda mais comum. Se o custo fosse muito elevado não serviria para praticamente nada além uma salvaguarda ocasional contra as falhas críticas, que nos 2d6 correspondem aos 2,75% mencionados. Eu preferiria manter o custo baixo, e simplesmente não permitir anular o crítico, justamente para garantir uma maior frequência de uso.
Uma alternativa seria trocar a habilidade para especificamente relançar falhas críticas (do grupo) por 10 de Mana.
Regeneração: Sim. E precisa ser usada na quantidade exata para anular um dano recebido, não permitindo uma estratégia em detalhes. Enfim, me parece balanceada o suficiente.
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