Aprensento uma alternativa para o Xamã, os números entre parênteses são referentes as paginas do manual básico. Algumas habilidades foram retiradas de classes já existentes.
Xamã
Bônus de Atributo: +1 de Força e Vontade
Habilidade Automática: Guia Espiritual
Habilidades básicas
Tribal de Proteção
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você tatuou um tribal que lhe confere proteção física ou espiritual. Escolha entre Bloqueio, Esquiva ou Determinação. Enquanto esta tatuagem estiver visível, você tem +2 naquela defesa (essa escolha é feita quando você seleciona essa Habilidade e não pode ser mudada mais tarde).
Você só pode receber o beneficio dessa tatuagem uma vez.
Benção de Ellenis (84)
Companheiro Animal 1 (85)
Companheiro Animal 2 (85)
Comunhão com Espíritos (69)
Contato com Espíritos (69)
Chamado do Alfa (138)
Cura Espiritual (138)
Espirito Animal (144)
Herbalismo (86)
Invocar Espirito Animal (139)
Rugido do Predador (139)
Sabedoria Selvagem (87)
Rugido do Alfa (139)
Incorporar Espírito Animal
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Invocar Espirito Animal
Custo: 20 de mana
Descrição: Você incorpora um espírito animal em seu corpo, fazendo com que uma aura bestial surja ao redor de seu corpo. Você mantém seus atributos mas recebe todas as habilidades do animal.
A incorporação dura 10 minutos para cada ponto de vontade que possuir ou até que você fique inconsciente. Você pode retornar a habilidade a qualquer tempo e
só é possivel incorporar um espirito por vez.
Clarividência
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Dificuldade: 10 ou mais (Vontade).
Descrição: Fechando os olhos você recebe informações sob a forma de imagens ou fotos através de seu guia espiritual. Ele junta essas imagens para dar leituras detalhadas e precisas sobre qualquer assunto. Também é capazes de encontrar objetos extraviados ou pessoas desaparecidas. Você pode usar a clarividência quando você precisar de informações, que de outra forma não seria capaz de obter.
Retrocognição
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Dificuldade: 10 ou mais (Vontade).
Descrição: Fechando os olhos e tocando uma criatura, você consegue ver e ouvir os eventos vividos por ela. Apesar da memória da criatura em questão ser essencial, a maioria dos acontecimentos importantes (do ponto de vista da criatura) tendem a se manter relativamente intactos em sua memória. Os eventos são vistos em tempo real e na ordem inversa em que ocorreram, mas se a criatura estiver relembrando um evento específico, essa memória será o que o Xamã irá ver. Se o alvo quiser bloquear uma determinada memória, o Xamã precisa ter um sucesso em um teste de Vontade (dificuldade igual à Determinação do alvo) para acessá-la. Se falhar em acessar uma determinada memória, o efeito dessa Habilidade cessa imediatamente. Este é um efeito mental.
Caçador Sobrenatural
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você recebe +2 em todas as suas rolagens relativas a criaturas dos tipos Amaldiçoado, Demônio, Espírito e Morto-vivo. Você também causa +3 de dano em todos os seus ataques contra essas criaturas.
Habilidades Avançadas
Guia Espiritual 2
Habilidade (Suporte)
Descrição: Você recebe um segundo guia espiritual, escolha a forma dele de acordo com a habilidade Espirito Animal. Além disso você recebe um bônus de + 1 em seus testes que envolvam suas habilidades espirituais.
Caminhada Fantasma (140)
Companheiro animal 3 (87)
Companheiro Espiritual (140)
Imunidade Espiritual (141)
Mestre Domador (141)
Precognição
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Nível 5, Retrocognição, Clarividência
Mana: 20
Dificuldade: 10 ou mais (Vontade).
Descrição: Fechando os olhos e concentrando-se por 1 hora, você visualiza eventos que podem acontecer. As informações obtidas são vagas e não fazem sentido até que os eventos vislumbrados comecem a se desenrolar de fato. Durante um período em dias igual à sua Vontade depois de ter usado essa Habilidade, você recebe um bônus de +1d6 em 1 rolagem qualquer – você sabe o que vai acontecer e consegue reagir com eficiência. Somente depois que tiver usado esse bônus ou que a duração do efeito tenha passado você pode usar esta Habilidade novamente.
Banir a Perversão
Habilidade – Reação
Requisitos: Nível 5, Caçador Sobrenatural.
Custo:20 de mana
Descrição: Sempre que realizar um ataque corporal contra criaturas dos tipos Amaldiçoado, Demônio, Espírito e Morto-vivo, você pode declarar que aquele ataque foi um sucesso decisivo automático. Você deve declarar o uso desta Habilidade antes de realizar sua rolagem de ataque.
Interferir no Fluxo
Habilidade (Característica) – Reação
Requisitos: Nível 10, Precognição
Custo:30 de mana
Descrição: Você vislumbrou vários futuros possíveis e consegue forçar determinados eventos a se tornarem realidade. Sempre que uma ação dentro da sua linha de visão exigir uma rolagem de dados, você pode modificar o resultado daquela rolagem em um grau para melhor ou pior – uma falha crítica se torna uma falha normal, uma falha se torna um sucesso ou um sucesso se torna um sucesso crítico, ou vice-versa. Você não interfere no resultado dos dados, apenas no resultado do teste. Essa Habilidade só pode ser usada uma vez por turno.
Novo espirito animal
Espírito Animal: Cervo
Descrição: Seu espírito possui a forma de um Cervo. Você rola +1d6 em testes de Cuidados Médicos. Você também é capaz de uma comunicação rudimentar – dentro das capacidades do animal – com qualquer criatura do tipo Mamífero, e rola +1d6 em todas as rolagens (atacar, perceber, treinar, etc.) com relação à qualquer Besta do tipo Mamífero.
Ou seja, virou um golem.
Tem habilidade de xamã, oráculo, estrige...
O xamã como está pra mim é muito funcional e dá opções de interpretação.
Um cara mais espiritualizado, um cara mais brigão ou um cara que muda pra forma animal.
Um xamã não é um vidente pra ter clarividência e ele é mais de ajudar/guiar espíritos do que destruir.
Se funciona na sua mesa, vai fundo, mas pra mim ficou bem estranho.
Faça uma pesquisa no google e você vai descobrir que os xamãs possuem poderes de videntes e mediúnicos utilizando ou não espíritos.
"…Dentro do transe, a alma do xamã se desprende e viaja ao centro do Universo, até a Árvore do Mundo – eixo que faz a conexão entre as 3 zonas cósmicas: o mundo terrestre, o céu e submundo. No submundo, ele pode resgatar a alma de uma pessoa doente, restituindo, assim, sua saúde. No céu, pode negociar informações sobre o futuro e melhores condições de clima e de caça."
https://super.abril.com.br/ciencia/voos-da-alma/
Um xamã também faz rituais para combater os espíritos ruins, então não vejo o problema da classe possuir habilidades contra eles.
Como falei é alternativo e esse fórum serve para novas ideias não?!
Estava dizendo dentro da proposta do sistema, Mladrão.
Fazer essa mistura, olhando pro sistema "cru" faz parecer que o oráculo e o estrige são desnecessários. Mas, como eu disse antes, se funciona pra tua mesa, vai fundo.
Mais opções é sempre bom... A menos que não seja, mas não acho que seja o caso ;D
Só acho que o guia espiritual 2 ficou meio fechado quando falou de espirito animal, o guia não é necessariamente um animal, pode ser um antepassado da sua família por exemplo, já a habilidade espirito animal: não é um espirito que te acompanha, sua alma tem a forma de um animal, por isso vc recebe os benefícios referentes ao animal em questão...
Achei muito bom mesmo, era oque eu estava procurando
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