https://docs.google.com/document/d/1BTLhyybNbd8HAv0NnCUrNc7se-ewZp61-U5PUvlaHLQ/edit?usp=sharing
Essa Raça é Baseada nos Onis, Fique à vontade para realizar qualquer adaptação o importante é a ideia. Em relação ao Necromante, estou usando o dá ultima DC. Boa aventura!
Muito bom, pode ser útil em Shintori, mas acho que seria melhor se tivesse alguma imagem para quem não conhece. Além disso, faltou a descrição de Mente Iluminada (eu sei que tem no livro mas fica melhor se já estiver escrita ali). Eu também tiraria o +1 de Força em Brutalidade e a recuperação de vida da Resistência Oni (essa ficou meio confusa mesmo, e recuperar 1 PV por rodada não é nem um pouco prático).
Dei uma organizada lá. Obrigado pelo feedbacks
Imagem - Geralmente não comento sobre esse tipo de coisa, mas o bom gosto demonstrado na escolha dessa imagem é louvável. Keep up the good work and the anime waifus!
Atributos - Quando vi esses atributos pensei "Putz, pra ter uns atributo ruim assim essa raça tem que ter uma super Hab Aut que vai compensar tudo", mas eu estava enganado (explicação abaixo).
Hab Aut - Essas habilidades não oferecem nada para o personagem. Ele já tem atributos ruins, dar pra ele +1 em alguma coisa só faz ele ser "normal", mas enquanto outras raças são "normais + Hab Cool", essa é "normal + Hab Lame". Habilidades que te dão Desvantagens geralmente são ou muito fortes para compensar ou concedidas a personagens com atributos muito bons, mas a sua tem atributos ruins e um benefício extremamente fraco.
Sexto Sentido - Deveria definir se você sabe a localização exata ou se apenas sabe que estão próximos.
Ameaçador - Por que diabos? Nunca vou entender essa tara com fazer For ser usada para Intimidação. Um guerreiro que demonstra ser capaz de quebrar um tijolo com as mãos é tão intimidador quanto um mago que demonstra ser capaz de incinerar uma criatura em segundos. Esse tipo de coisa deve ser levado em consideração pelo mestre quando estimando a DC do teste, mas o teste em si ainda deveria ser feito com Von. Só faça uma Hab que dê +1d6 em testes de Intimidação ou uma que permita adicionar +1 ao teste para cada 2pts de For.
Chamas de Jigoku - Gasta 10 PMs e ganha a Hab Aut do Guerreiro. Por mim, aumentava esse custo de mana.
Brutalidade - Atordoado por quanto tempo? Pra sempre? Até o final do combate? Até o final do turno?
Resistência Oni - Que habilidade poderosa do inferno... Muita coisa em uma Hab só.
Pancada do Vento - Movimento de ataque... Isso significa que eu devo fazer um teste de ataque pra certar ou é só estético e a Hab acerta automaticamente?
Olho de Jagan - O brilho é instantâneo só no inicio ou dura por 1 minuto também? Eu colocaria alguns requisitos adicionais, já que essa Hab parece mais fortinha e sobrenatural.
Outra coisa, tem mais de 7 Hab Extras, eu aconselharia cortar algumas (como Mente Iluminada).
Os atributos são comuns mas a herança do sangue oni é que faz a diferença. Ongas são mestiços por isso não são tão poderosos de nascença (a miscigenação deu ruim). Quando você compra as habilidades extras seus "genes" oni vão despertando.
Sexto Sentido: você sente a presença mas não sabe o local exato.
Ameaçador: + 1d6 eu acho apelão demais, 99% das vezes é sucesso. A mudança do atributo é para beneficiar as classes combatentes.
Chamas e resistência: Habilidades apelonas para compensar os atributos.
Brutalidade: arrumei lá. É um turno.
Pancada de vento: A habilidade acerta automaticamente, O personagem brande os braços, armas e etc...gerando uma poderosa pancada de vento.
Olho de Jagan: O brilho é instantâneo.
O que gosto nessas analises do SentokiHanta é que ele é bem detalhista e ajuda muito no afinamento das ideias.
Eloquente te dá +1d6 em todo e qualquer testes social, incluindo intimidação. Perto de uma Hab como essa, uma que te dá +1d6 especificamente em Intimidação não é nada apelona. Os próprios designers já falaram que eles optam por dar bônus mais significativos para perícias utilitárias exatamente porque testes delas não são tão comuns quanto ataques, logo se um jogador decidiu abrir mão de uma perícia combativa para ficar bom em diplomacia, furtividade ou atletismo, é bom que ele tenha sucesso na maioria das vezes que fizer estes testes (PS: dá pra fazer ladino tailox que rola 5d6 furtividade no Lv 1).
Enfim, agora que você explicou a ideia por trás do balanceamento - fracos no inicio, mas com habilidades extras fortes - tudo faz mais sentido.
Eu acho que isso vai tornar o balanceamento dessa classe muito mais complexo, já que você vai ter que pensar em coisas como "O quão forte eu preciso fazer as Hab Ext para compensar os atributos e a Hab Aut?". Isso é muito mais delicado do que fazer uma classe completamente mediana, já que é só comparar seus atributos e hab aos de outras raças.
Sem falar que isso talvez limite os jogadores a só jogar essa raça de um jeito. "Ou você já começa comprando Hab Raciais desde do nível 1 ou você vai ficar com um personagem mais fraco do que o normal" e coisa e tal.
Acho que a única solução pra isso é toneladas de playtest para descobrir se funciona ou não, então boa sorte aí e nos atualize de qualquer nova informação.
Link atualizado com uma nova versão.
Habilidade Automática: Quanta coisa em uma habilidade só. Enfim, sugiro tirar essa parte sobre usar Mana para Recuperar Vida, já que tem vários problemas. Primeiro que você acabou de fazer uma habilidade que é Suporte e Ação ao mesmo tempo - acho que não tem nenhuma habilidade Suporte no sistema que te deixa fazer coisas como "Uma Ação Padrão". Segundo, que ela tá meio apelona - a única habilidade no sistema que te permite fazer algo nessa vibe é Força Interior, que tem requisito e um limite para quantos PVs você pode recuperar (5 PVs).
Chamas de Jigoku: Vamos comparar essa habilidade com Enfeitiçar Armas 1.
Enfeitiçar Arma 1
- Tem dificuldade, logo você pode gastar um turno e nem conseguir conjura-la.
- Te dá +1 Dano e +1 Acerto.
- Pode ser counterada por Desativar Item ou Dissipar Magia.
- Necessita de uma mão livre para desenhar a runa.
Chamas de Jigoku
- Não tem dificuldade, sempre funciona.
- Te dá +4 Dano, melhor que Mestre de Armas 1.
- Não pode ser counterada por Desativar Item ou Dissipar Magia.
- Não precisa de uma mão livre.
Aperto Poderoso: Se tu vai considerar a Força como Força +2 só pro dano, então porque tu só não diz que o aperto vai causar +2 pontos de dano?
Poder Sobrenatural: Novamente você fez uma habilidade que é de dois tipos diferentes ao mesmo tempo, o que só não existe no sistema. Além disso, ela é só uma versão mais forte de Assuntos Diversos e o tipo tá errado - a menos que tu tenha especificado a condição gatilho da reação em algum outro lugar que eu não vi.
Shado: Só dá Deslocamento +1 pro cara. O problema de dizer Deslocamento igual a Agi +1 é que se o cara tiver Agilidade em número par, esse bônus vai ser só irrelevante (o que já seria parte do caso, já que Deslocamento é bem irrelevante por si só em muitas mesas).
Enfim, ficou bem melhor que a versão original. Tu tá fazendo bastante progresso e é bem legal ver isso. Fico ansioso pelo próximo update.
PS: Tu tem algum cenário atrelado a essa raça?
A nova versão está no link.
O cenário é próprio, no meu mundo tem uma ilha chamada Ryuria. Ryuria é tipo o Japão feudal com seus mitos e lendas, nada muito especifico ainda
Ah, maus aí. Putz, ficou bom demais, nenhum reclamação em relação às habilidades.
Tu pretende fazer ou já fez uma raça Oni? Ou esses vão ser usados só como monstros mesmo?
Eu pensei em fazer uma raça Oni inicialmente, mas na minha opinião um Oni herói seria forçado já que eles são demônios. Então pensei em fazer uma Raça derivada deles e dai surgiu o Onga. Pesquisei na literatura e vi o conto Naita Aka-Oni, onde um Oni vermelho era simpático e queria ser amigo das pessoas. Na historia fala de um Oni azul tbm, mas no fim do conto o azul some...Então o Onga é a evolução de alguns onis que fugiram do inferno para viver em Kaellum (meu mundo kkk).
Mas vc tem ficha de demônios orientais pra eu usar como inimigo em uma campana no cenário Shintori?
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