EXPERIMENTO
Descrição: Você foi objeto de cirurgias e procedimentos que sequer entende, e carrega em seu corpo as cicatrizes da epoca em que era apenas uma cobaia.
Bônus de Atributo:
+1 Força
+1 Vontade
HABILIDADE AUTOMÁTICA:
TRANSFORMAR
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 5
Descrição: Seu corpo se modifica para assumir uma forma monstruosa. Enquanto nessa forma você aumenta sua força e agilidade e reduz sua vontade e inteligencia em 1 ponto. Você também recebe metade do dano de todas as fontes, mas não pode usar armas nem armaduras sem adaptações que custam 10 vezes mais. Esta habilidade dura 1 minuto ou até acabar o combate.
Quando sua mana acabar você automáticamente volta a forma normal.
HABILIDADES BÁSICAS:
ERUPÇÃO TÓXICA
Habilidade (Característica) – Reação
Descrição: Você consegue criar bolhas com conteúdo pestilento por todo o seu corpo. Ao sofrer qualquer dano físico você pode causar 5 pontos de dano a todos que estiverem adjacentes a você.
Este dano é considerado proveniente de doença.
CARGA TÓXICA
Habilidade (Característica) – Ação
Requisito: Erupção Tóxica
Mana: 10
Descrição: Você atinge um alvo que esteja em distancia corpo-a-corpo projetando uma secreção pestilenta. Se o alvo falhar em um teste de força com dificuldade equivalente ao dobro da sua força, recebe 10 pontos de dano por doença e 10 pontos por envenenamento.
DISPARO ÁCIDO
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 5
Descrição: Você realiza um ataque a distância, causando o dobro de
sua força em pontos de dano, secretando um disparo ácido que penetra
por entre as frestas da armadura do alvo. Ignore o bônus de Armadura
da Defesa do oponente.
VORACIDADE
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 5
Descrição: Parte do seu corpo assume uma forma semelhante a uma boca, crescendo dentes longos e afiados. Realize um ataque corporal desarmado contra um alvo orgânico, se acertar, você recupera sua vida em um valor igual ao dano.
PSEUDO GARRAS
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Seus ossos crescem em uma formação distorcida semelhante a garras ou espinhos.Você pode realizar um ataque corporal desarmado adicionando +1d6 e causando o dobro de dano. Além disso você pode escolher se o ataque será cortante ou perfurante.
REGENERAÇÃO INSTÁVEL
Habilidade (Característica) – Ação
Requisito: Desconstrução
Mana: Varia
Descrição: Sua carne e ossos se distorcem para recobrar a forma anterior. Role 1d6, se tirar mais que 1 você recupera pontos de vida igual a quantidade de mana que você decidiu gastar antes da rolagem, caso caia 1 você não gasta mana mas toma a mesma quantidade como dano.
DESCONSTRUÇÃO
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Seu corpo perde um pouco a consistência, tornando-se uma massa mais maleável de carne capaz de atravessar e permanecer em lugares mais estreitos. Nessa forma você é resistente a ataques de contusão e recebe +1 em sua defesa base e +1d6 em testes de furtividade. Você permanece nesse estado por uma hora.
MANIFESTAÇÃO DE ESCAMAS
Habilidade (Característica) – Reação
Mana: 10
Descrição: Sua pele assume uma consistência mais dura ou apresenta uma formação escamosa que se desfaz rapidamente. Ao receber um ataque você pode aumentar seu bônus de armadura em +4 até seu próximo turno.
ESCAMAS ADAPTADAS
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Manifestação de Escamas
Descrição: Suas escamas evoluíram de forma a proteger contra
determinado tipo de dano. Ao adquirir esta habilidade escolha um
tipo de dano físico (Corte, Perfuração ou Cortante) ou elemental
(Fogo, Frio ou Eletricidade). Ao ativar a habilidade "Manifestação
de Escamas" você será imune a esse tipo de dano.
ESCAMAS TRANSLÚCIDAS
Habilidade (Característica) – Ação
Requisito: Manifestação de Escamas
Mana: 20
Descrição: Suas escamas evoluíram de uma forma a deixá-lo invisível por até uma hora, elas são muito frágeis e vão cair caso você sofra qualquer dano. Você não pode usar outra habilidade de escamas enquanto invisível, mas pode atacar durante esse estado, seu adversário deve realizar um teste de percepção contra um teste seu de furtividade para poder atacá-lo. Quando o mestre achar necessário realizar um teste de furtividade você terá um bonus de +4 nele.
Esta não é uma habilidade mágica.
EXPERIMENTO ÓPTICO
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Seus olhos sofreram alterações durante os experimentos relizados. Você recebe +1d6 em testes de percepção, além disso pode enchergar na completa escuridão e pode se concentrar para ver qualquer detalhe de objetos distantes.
PUPILA ARCANA
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Experimento Óptico
Descrição: Seus olhos foram alvos de testes tanto físicos quanto arcanos. Você é capaz de destinguir objetos mágicos de não mágicos, ilusões e qualquer outro efeito proveniente de magia, você pode descobrir mais detalhes com testes de inteligência a critério do mestre.
SANGUE ABOMINÁVEL
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: O sangue de seu corpo possui a resistência necessária
para mante-lo vivo após todo seu tormento. Você é imune a doenças
e venenos, além disso recupera o dobro de pontos de vida por
descanso e não precisa dormir.
ASAS VOLÁTEIS
Habilidade (Característica) – Ação/Reação
Mana: 5
Descrição: Asas se formam em seu corpo lhe concedendo capacidade de voar livremente, essas asas duram indefinidamente mas deve realizar um teste de força dificuldade 10 caso sofra dano ou elas irão se desfazer. Você pode gastar o dobro de mana para formar novas asas gastando sua reação, podendo assim evitar cair. Seu deslocamento em voo é o dobro de seu deslocamento normal.
IMPACTO PSÍQUICO
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 30
Descrição: Você projeta um poderoso golpe psíquico capaz de destruir estruturas. Você projeta uma rajada de energia bruta que causa dano igual a 20/contusão em um alvo em sua linha de visão, seu alvo deve vencer um teste de Força com dificuldade igual à sua determinação para não peder seu próximo turno.
Itens inanimados e estruturas sofrem dez vezes o dano normal.
GÁS ATORDOANTE
Habilidade (Característica) – Ação
Requisito: Erupção Tóxica
Mana: 20
Descrição: Você é capaz de expelir um gás que altera os sentidos de todos que que estiverem até 20 metros de você. Realize um confronto de força, aqueles que falharem perderão seu próximo turno.
PESTE LATENTE
Habilidade (Característica) – Suporte
Mana: 5
Descrição: Você carrega uma doença mortal, ao atacar uma criatura que possúi algum tipo de sangue com qualquer habilidade desta classe (exceto habilidades mentais), fará o oponente sofrer +5 pontos de dano extra.
RUGIDO DA ABERRAÇÃO
Habilidade (Técnica) – Suporte
Mana: 10
Descrição: Seu corpo aumenta de tamanho e assume uma forma amendrotadora para emitir um rugido assustador. Os inimigos que puderem te ver e ouvir farão um teste de vontade contra um teste seu de força, se o oponente falhar fica amendrotado (incapaz de realizar ações contra a fonte de seu medo).
O oponente pode realizar o teste de vontade uma vez por turno a dificuldade será seu primeiro teste de força, ele ficará amedrontado até passar.
Este é um efeito de Medo.
DOMÍNIO DO PREDADOR
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você recebe +1d6 para rastrear alvos que você possa farejar. Enquanto transformado você recebe o triplo do deslocamento normal e +1d6 em testes de movimentação quando correr atrás de um alvo.
MEMBROS DISTORCIDOS
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você possui membros com formatos irregulares e grudentos (talvez tentáculos, uma língua comprida ou uma cauda) que podem se esticar por um curto período de tempo. Você pode percorrer paredes em qualquer ângulo e recebe +1d6 em testes para agarrar e evitar ser derrubado. Além disso você pode realizar todos os seus ataques desarmados como ataques a distância em alvos até 20 metros de você.
ANOMALIA INCUBADA
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Ao se transformar você recebe +1 ponto de força e agilidade, e recupera 10 pontos de vida.
HABILIDADES AVANÇADAS:
ANOMALIA DESPERTA
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Ao se transformar, além dos bônus de "Anomalia Incubada" você recebe +1 ponto de força e agilidade, e recupera +10 pontos de vida.
TURBILHÃO TÓXICO
Habilidade (Característica) – Ação
Requisito: Carga Tóxica
Mana: 20
Descrição: Você atinge um alvo que esteja em distancia corpo-a-corpo projetando uma grande quantidade de carga tóxica. O alvo sofre 20 pontos de dano por veneno e se falhar em um confronto de força, recebe mais 20 pontos de dano por doença.
EXPLOSÃO ÁCIDA
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Disparo Ácido
Mana: 20
Descrição: Você realiza um ataque a distância secretando um disparo ácido que explode ao contato. O alvo e todos adjacentes a ele recebem 20 pontos de dano.
DEVORAR
Habilidade (Característica) – Ação
Requisito: Voracidade
Mana: 40
Descrição: Grande parte de seu corpo assume a forma de poderosas presas. Realize um ataque corporal desarmado contra um alvo feito de carne, se acertar, você causa o triplo de dano e recupera o mesmo valor de vida. Se o alvo morrer você recupera o dobro de vida.
Especial: Se o alvo tiver menos que o dobro do seu tamanho e com menos de um quarto da vida você o devora completamente levando-o a 0 pontos de vida.
EXOESQUELETO
Habilidade (Característica) – Ação
Requisito: Pseudo Garras
Mana: 10
Descrição: Seus ossos crescem em volta de seu corpo em uma formação distorcida. Você pode realizar um ataque corporal desarmado adicionando +1d6 ao ataque e causando o triplo de dano. Além disso você recebe +2 de defesa até o seu próximo turno.
PORTADOR DA PRAGA
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Peste Latente
Mana: 5
Descrição: Você carrega uma doença mortal em seu corpo, ao atacar uma criatura, que possúi algum tipo de sangue, com qualquer habilidade desta classe (exceto habilidades mentais), o alvo receberá 10 pontos de dano extra. Tanto o dano quanto o custo de mana pode acumular com peste latente.
SOMBRA DO INFECTADO
Habilidade (Característica) – Ação
Requisito: Desconstrução
Mana: 40
Descrição: Você consegue manipular suas células a ponto de poder entrar no corpo de criaturas com determinação menor que a sua. Enquanto estiver la você pode falar com ele mentalmente mas não pode realizar nenhuma outra ação nem carregar nenhum item.
Você é capaz de recuperar seus pontos de vida e mana normalmente e pode permanecer naquele corpo indefinidamente, você não recebe nenhum dano de tipo físico.
ESCAMAS PERMANENTES
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Manifestação de Escamas
Descrição: Você se torna capaz de controlar quando as escamas de seu corpo irão cair, podendo mantê-las indefinidamente.
DISTORÇÃO PLANAR
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Impacto Psíquico
Mana: 40
Descrição: Você projeta uma passagem para qualquer lugar que ja esteve. Toda vez que usar esta habilidade você perde metade da sua vida atual. É necessário uma ação para atravessar a fenda.
GÁS ALUCINÓGENO
Habilidade (Característica) – Ação
Requisito: Gás Atordoante
Mana: 50
Descrição: Você é capaz de expelir um gás que altera os sentidos de todos que que estiverem em um raio igual ao dobro da sua força em metros de você. Realize um confronto de força, aqueles que falharem realizarão um ataque contra o alvo mais próximo que não seja você.
HABILIDADE FINAL:
ABOMINAÇÃO
Habilidade (Característica) – Ação
Descrição: Ao se transformar, você recebe +1 em todos os atributos e pode permanecer nesta forma indefinidamente. Além disso enquanto estiver transformado você causa o dobro de dano ao usar qualquer habilidade desta classe.
Bônus de Atributo: Podia dar um +1 em Força e Agilidade, não acho que ia quebrar a classe.
Transformar: Essa habilidade é MUITO fraca. Ela consome a sua mana toda, não dura nem por 1 combate, o bônus dela é um Bestializar piorado e ainda não te deixa usar armas.
Erupção Tóxica: Devia ter custo de mana.
Carga Tóxica: Dificuldade igual o dobro da força? Que Força? A que em media vai ser 3, já que nem bônus de atributo a classe dá? É melhor colocar a dificuldade como 8+For, escala melhor assim.
Disparo Ácido: Válido.
Voracidade: Válido.
Pseudo Garra: Melhor especificar que é um ataque desarmado. Do jeito que tá eu posso fazer um ataque com um machado usando essa habilidade, afinal, é um "ataque corporal".
Regeneração Instável: Não existe esse tipo de teste no jogo, adicionar novos tipos de teste só complica o jogo. Diz pro cara fazer um teste de For com Dificuldade 12 ou sei lá.
Desconstrução: Tenho minhas ressalvas, mas acho que é válido.
Manifestação de Escamas: Por mim eu aumentava esse bônus para +4 e diria que só pode usar ela uma vez por rodada. Falando nisso, tu tem que começar a prestar atenção na duração dessas habilidades. Um simples "por 1 minuto" ou "até o seu próximo turno" já ajudam bastante.
Escamas Adaptadas: Sei não, tu tá literalmente deixando o cara anular o dano de 1 ataque por turno. Valia mais a pena dar um redutor de dano, como as armaduras pesadas e rígidas fazem.
Escamas Translucidas: Eu aumentava o custo para 30 PM e especificaria que dura só 1 minuto ou 1 hora, sei lá.
Experimento Óptico: Válido.
Pupila Arcana: Era mais fácil só deixar o cara com um constante Detectar Magia, mas é válido.
Sangue Abominável: Genial!
Asas Voláteis: Para honrar o nome, seria legal se elas pudessem se desfazer a qualquer momento. Algo como "sempre que você realizar um movimento brusco enquanto voa, precisa fazer um teste de Força com Dificuldade 12 ou as asas se dissipam".
Impacto Psíquico: DO NADA. Tava esperando um Prototype, mas do nada virou Control.
Gás Atordoante: Confronto de Força o nome disso aí. Por mim, faria mais sentido os alvos fazerem um teste contra uma dificuldade fixa.
Peste Latente: A dificuldade é muito baixa.
Rúgido da Aberração: Não é melhor os oponentes fazem um teste de Resistência a Efeito de Medo? Além disso, por mim deixava os cara com medo até passarem no teste, melhor do que ter que ficar contando turno.
Domínio do Predador: O único problema é que essa habilidade só funciona enquanto transformado. Rastrear um alvo pode levar horas ou até dias, mas no nível 1 um personagem só consegue ficar transformado por 6 turnos até acabar a mana. Por mim, eu só tirava essa necessidade de estar transformado e dizia só que "você rola +1d6 em testes para rastrear alvos e seu deslocamento não é reduzido enquanto rastreando".
Membros Distorcidos: Válido.
Eu fiz essa classe encima da hora sem testar nem nada, obrigado pela análise eu vou fazer algumas alterações.
Berserkir faz a mesma coisa, mas dura a batalha inteira e só custa 30 PM. A tua só dura 6 turnos e custa todos os seus PMs. Sem falar que quando ela acaba, não só você perde uma ação como você vai fazer todos os testes com Inaptidão por ter 0 PMs.
Tu quis colocar muita coisa na habilidade automática, aí na hora de balancear fez ela ficar uma bagunça. Na minha opinião, tu podia fazer ela ser mais fraquinha mesmo, mas aí tu colocava outras habilidades que fortalecessem os efeitos dela com o tempo - tipo como fazem com Fúria Bestial, porém ainda mais aprofundado.
REVISÃO:
BONUS DE ATRIBUTO: Os atributos escolhidos foram força e vontade inspirados no tormento pelo qual o personagem passou.
TRANSFORMAR : A redução de dano serve para compensar a incapacidade de usar armaduras no começo da campanha, existe um baixo custo de mana para que se possa entrar em múltiplos combates e o custo não e zero devido a um combo com a habilidade "anomalia incubada" e "anomalia desperta".
(Autobots!)
ERUPÇÃO TÓXICA : Dano baixo em área mas não gasta ação nem mana. (Ou será apenas puberdade?)
CARGA TÓXICA : Alto dano e baixo custo, mas com chance de acerto razoável e pouca distancia. (Pedro e Bino no Twitter)
DISPARO ÁCIDO : Dano razoável, boa chance de acerto, baixo custo de mana e longa distancia. (Isso ta equilibrado?)
VORACIDADE : Junto a redução de dano de transformar ajuda a tancar muito. (Seria uma pena enfrentar alguns golens de pimenta)
PSEUDO GARRAS : Custo moderado, bom dano e chance de acerto. (Logan aprova)
REGENERAÇÃO INSTÁVEL : Cura apenas a si mesmo mas fornece um grande controle de recursos. ( Ótimo para dizer só não pode tirar 1)
DESCONSTRUÇÃO : Que tal cair de lugares mais altos ou atravessar por entre as barras de uma prisão?
MANIFESTAÇÃO DE ESCAMAS : Compensa a falta de armadura no inicio da campanha.
ESCAMAS ADAPTADAS : Uma habilidade que aumenta muito o potencial defensivo.
ESCAMAS TRANSLÚCIDAS : Uma invisibilidade que te permite atacar, além de não ser afetada por detectar magia. (O Francês sabe como counterar)
EXPERIMENTO ÓPTICO : Uma boa habilidade de suporte.
PUPILA ARCANA : Um ótimo substituto de detectar magia que não custa mana.
SANGUE ABOMINÁVEL : Ótimo para montar vigia por varias noites seguidas.
ASAS VOLÁTEIS : Uma boa habilidade suporte que pode gerar momentos interessantes. Também forma um ótimo combo com domínio do predador.
IMPACTO PSÍQUICO : Uma habilidade com alto dano e alcance, porém com alto custo de mana. Também uma opção para outros tipos de backgrounds. (As vezes faz sangrar o nariz)
GÁS ATORDOANTE : Um stun em área muito poderoso. (Fizeram a cobaia sobreviver a base de ovo e repolho por anos)
PESTE LATENTE : Uma habilidade que da ao personagem a opção de causar mais dano em menos turnos por um custo maior de mana.
RUGIDO DA ABERRAÇÃO : Outra habilidade de controle de grupo com efeitos e duração diferentes.
DOMÍNIO DO PREDADOR : Cansado de deixar npcs fugir?. (Alien cruzou a bola)
MEMBROS DISTORCIDOS : Para caso você não goste da linha de frente.
ANOMALIA INCUBADA : Indispensável parar combar com a maioria das habilidades.
ANOMALIA DESPERTA : Mesma função de anomalia incubada.
TURBILHÃO TÓXICO : Altíssimo dano, acerto garantido e custo moderado.
EXPLOSÃO ÁCIDA : Alto dano em área, acerto garantido.
DEVORAR : Uma versão muito mais forte de Voracidade, (Já viram o anime do slime ou a Gula de Full Metal?)
EXOESQUELETO : Ataque e defesa em um só.
PORTADOR DA PRAGA : Mesma ideia de peste latente.
SOMBRA DO INFECTADO : Ótima habilidade suporte e para roleplays. ( Que tal morar no inimigo? ou brotar do nada de dentro de um cavalo na rua?)
ESCAMAS PERMANENTES : Defesa permanente ou inimigos sempre realizando dois testes?
DISTORÇÃO PLANAR : Para campanhas com grande influencia da geografia. (Só não use muitas vezes, pergunte a ronald weasley)
GÁS ALUCINÓGENO : (Você caiu no meu genjutsu!)
ABOMINAÇÃO : (Faltou criatividade, então bora deixar roubado.)
Classe estilo Resident Evil kkkk gostei
A propósito, foi inspirado na abominação de Darkest Dungeon?
Também, tem até algumas habilidades com o mesmo nome.
Jogo incrível
fiz algo parecido uma vez mas sendo algo mais transhumanista, eu diria q isso caberia melhor com caminho ou maldição/condição do q uma classe de fato
Desde que não use o transformar da pra seguir de boa com outra classe. Pelo menos até ter grana pra comprar equipamentos com 10x no preço.
Aco que o comentário da Leona foi mais na questão mecânica mesmo. Eu acho q seria uma raça interessante, claro teria que dar um ENXUGADA ENOOOOORME nas habilidades, huauush, quando lançarmos o codes maleficarium talvems tu ache interessante transformar em uma condição/maldição. Mas se a ideia e ser usada por jogadores, um caminho pode ser o ideal, acho que tem varias habilidades ali que estão pra "encher liguiça" e chegar no numero de habilidades de uma classe. Mas um caminho não teria essa necessidade, alem do que vc poderia palicar ela a quaqluer raça e classe.
Tu pode por um requisito de vontade, pra demonstrar que o cara teria de ter uma perseverança enorme pra suportar o processo, e de lambuja vc ganha uma ideia pra monstro, que seriam os que enlouqueceram no procedimento.
É uma boa, assim como goblins da pra fazer uma versão jogável e uma versão como monstro. A versão como monstro pode ser a maldição dos que deram "errado".
Nice demais.
staaaaarrrrrr
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